Ghostwire: Tokyo — это новая игра от студии создателя Resident Evil и The Evil Within Синдзи Миками. И главная её проблема в том, что до самого релиза разработчики не могли внятно объяснить, что это за игра-то, о чём она и как играется. Единственное, что было понятно почти сразу — это не хоррор. По крайней мере, не совсем. На деле же оказалось, что «объяснить» Ghostwire проще простого, и она далеко не такая странная, как могло показаться по трейлерам.
Ghostwire: Tokyo — это шутер. Только вместо пальбы из пушек — стрельба магией из пальцев
Главный герой Ghostwire сражается с потусторонними созданиями, используя знаки кудзикири. Он быстро и дерзко складывает пальцы причудливым образом и пуляет во врагов воздушной, водяной или огненной магией. Правда, никаких стихийных эффектов в механике на самом деле нет: воздух это всего лишь условный пистолет, вода — дробовик, задевающий сразу несколько врагов, а огонь — «тяжелое оружие» и гранатомёт, если атаку зарядить. Ну а в качестве гранат в Ghostwire выступают бумажные талисманы, которые герой пафосно достаёт из кармана, зрелищно крутя перед изумлёнными врагами.
Игра генерирует определённый кайф от «стрельбы» — эстетика «перестрелок» у неё уникальная. А ещё красивых спецэффектов море, да и какой-никакой импакт от попаданий есть. А уж когда замес случается особенно потный, и ты вынужден часто тасовать «оружие», на хитрые жесты рук героя можно и заглядеться — на погружение это работает мощно.
Проблема боевой системы Ghostwire: Tokyo — в её абсолютной простоте и однообразии
За спиной только треть игры, а ты увидел уже всё, что может предложить боевая система. Ты собрал полный арсенал (он тут вообще довольно скудный), увидел всех основных врагов и все возможные ситуации. Хотя о каких ситуациях вообще может идти речь, когда Ghostwire в принципе не предлагает ничего, кроме «запереть игрока на арене с толпой врагов, которые прут со всех сторон».
При этом в происходящем нет никакой тактики и вариативности, как в той же DOOM Eternal или даже недавней Shadow Warrior 3. В Ghostwire не нужно задумываться о том, какие знаки против каких монстров использовать или как их сочетать друг с другом. Я вообще почти никогда не переключался с воздушной магии — она абсолютно универсальна всегда. На другие знаки переходишь, только если заканчиваются «патроны». Плюс иногда выпадает шанс оглушить толпу или особенно жирного врага талисманом. Сражения становятся рутиной уже в самом начале игры и не бесят только благодаря своей низкой сложности, визуальной зрелищности и некоторой «экзотичности» процесса.
Хотя несколько раз игра пыталась меня удивить, ненадолго отбирая всю магию — немного угори по стелсу и стреляй из лука, о котором обычно и вспоминать не приходится. Но лучше бы она этого не делала. Это самые душные эпизоды. Благо заканчиваются они быстро.
Зато в Ghostwire: Tokyo мы сражаемся с противниками, вдохновлёнными городскими легендами и мифологией — это весомый плюс к атмосфере
Правда, речь идёт именно о вдохновении. Ещё в первых трейлерах нам показывали «слендерменов» с зонтиками, но в мифологии игры это — духи людей, доведённых до ручки своей работой. И такой, немного отдающий «Сайлент Хиллом» символизм касается всех монстров.
Жаль лишь, что сама игра рассказывает только о символизме, но не источнике вдохновения. Например, мы можем узнать, что женщина с огромными ножницами и в медицинской маске — это дух, порождённый яростью. Но вот о положенной в основу её образа легенде о Кутисакэ, женщине с разрезанным ртом, игра ничего не говорит. Да и не очень аккуратно Ghostwire эти образы использует, все эти Кутисакэ, Сиромуку и Тэру-тэру-бодзу — просто болванки без каких-либо уникальных особенностей. Мы будем уничтожать их десятки и сотни раз, не моргнув глазом.
На каком-то этапе Ghostwire и вовсе переходит к реюзу своего бестиария и начинает натравливать на игрока всё тех же «слендерменов», только пузатых и с молотком. Или перекрашивает одежду Кутисакэ в красный и повышает её урон. И даже странно видеть столь бедную фантазию от студии, которая в The Evil Within выдавала такой по-хорошему бредовый сюрреализм, что за игрой и кукухой поехать было недолго! В Ghostwire такие эпизоды, кстати, тоже есть: иногда она ненадолго превращается в дурной сон, и это — лучшие моменты игры.
Но тем не менее, именно экскурс в японскую культуру — главный повод играть в Ghostwire: Tokyo
В Ghostwire есть открытый мир — район Токио Сибуя. Устроен опенворлд как у всех: с условными вышками, в роли которых выступают врата Тории, сайдами разной степени бестолковости и коллекционированием всякого хлама.
Но сеттинг и сумасшедшая детализация открытого мира вытягивают игру. Одно дело по полям на лошадке скакать, и другое — исследовать насыщенный и экзотический для большинства из нас мегаполис. Причём со всех сторон: от сияющих неоном улиц с бутиками, до «частного сектора», компактных японских квартир, крыш, традиционных храмов и грязных подворотен. Многослойность карты в Ghostwire куда выше, чем в той же Dying Light 2.
И оказывается, что сам сеттинг формирует впечатления от открытого мира не хуже, чем его механики. Тем более и «нарисовано» всё в Ghostwire восхитительно — детально, и с налётом спуки-атмосферы. Сибуя будто застыла во времени, её заполонили монстры, которые, в некотором роде, всегда были рядом, накрыла вечная ночь, туман и пробирающий дождь. Когда бродишь по городу, иногда возникает ощущение, что играешь в какой-то спин-офф Silent Hill.
В плане культурного экскурса Ghostwire — это такая смесь Nioh и серии «Якудза». Игра позволяет оценить, как в современной Японии сталкиваются и перемешиваются традиции и современность. Но в то же время тут и про 50 японских лакомств почитать можно! Жаль, в караоке петь нельзя, это, конечно, упущение.
Говоря о Ghostwire: Tokyo, меньше всего хочется рассказывать про сюжет, потому что он тут на уровне ширтпотребного аниме
Некий злодей возжелал, чтобы его жена и дочь жили вечно, поэтому он наслал на Токио туман, похищающий души людей и истончающий завесу между мирами. С помощью этих душ и сестры главного героя он хочет слить воедино загробный и людской мир. Какая-то группа боевых учёных пыталась ему помешать, но все померли. Однако один из них смог вселиться в случайного парнишку и наделить его магическими суперсилами. Они теперь и спасут мир. Всё, больше рассказывать просто нечего.
Тут никаких внезапных поворотов и тонкостей нет, а злодей вообще появляется пару раз за всю игру на пару минут. Да и в целом, помимо пустого главного героя и голоса в его голове, персонажей почти нет. И всё это очень-очень пафосно и надрывно. Есть даже типичное для аниме неприятие тишины в кадре, заставляющее главного героя постоянно кряхтеть, стонать и фыркать.
Да и в целом сам нарратив в Ghostwire странный. В тот момент, когда мы попадаем в мир игры, в нём всё самое важное уже произошло, осталось только отпинать злодея. Хоть какие-то детали предыстории мы узнаём в основном от вселившегося в главного героя мужика по имени КК — как он с командой долгое время изучал туман и загробный мир, как пытался помешать злодею и провалился. Ощущается это так, будто ты смотришь последнюю серию сериала, периодически подглядывая в синопсис предыдущих серий. Опыт интересный, но повторять его не тянет.
Ghostwire: Tokyo — ненапрягающая, в меру экзотичная и довольно красивая игра с отличным рейтрейсингом. Слишком много времени она не отнимает, гриндволы не ставит нигде. Из головы выветривается моментально, но о потраченном времени жалеть тоже не заставляет, потому что развлекать у неё получается. Она напоминает шутеры категории B времён рубежа нулевых и десятых, вроде Legendary и Singulrity, а сейчас таких игр стало не хватать.