Обратите внимание: текст написан в 2022 на основе версии для PlayStation. Особенности ПК-версии здесь пока не рассматриваются (надеемся дополнить обзор чуть позже).
Перезапуск God of War 2018 года превратил серию о безумии и кровавом угаре в трогательную притчу о проблемах отцовства. И людям это понравилось (нам тоже)! 20 миллионов проданных копий и неформальный статус главного эксклюзива PlayStation 4 — не шутки. Поэтому совершенно не удивительно, что продолжение игры пошло по тому же пути. Вот только нравоучительных игр о проблемах современного человека в западном обществе сегодня у нас с избытком. А бешеных слэшеров про расправы над языческими богами — не хватает.
В случае с God of War: Ragnarök, скучнее всего говорить о геймплее
Потому что с ним полный порядок и глобально он мало чем отличается от игрового процесса God of War 2018 года. Игрожурское клише «безопасный сиквел» тут подходит просто идеально. Потому что разработчики действительно взяли предыдущую часть и аккуратно докрутили её в мелочах, доведя почти до идеала. Разве что с концентрацией дурацких пазлов переборщили (будь проклят тот, кто придумал загадки с рикошетом топора от кристаллов), но это можно перетерпеть.
Ключевых компонентов по-прежнему два: замесы с врагами на линейных локациях-коридорах и исследование больших уровней-хабов с необязательными загадками, сундучками и сайд-квестами. Сайды при этом обзавелись осмысленными историями. Это всё-таки не уровень The Witcher 3, в который официально метили разработчики, но гораздо лучше, чем в предыдущей части. Есть среди второстепенных историй и особенно хорошие (например, персональный квест Фрейи), но они будто вырваны из основной сюжетной кампании. Нужно быть безумцем, чтобы их пропустить, поэтому сайдами такие задания и язык-то не поворачивается назвать.

Лута стало больше, врагов и боссов тоже, прокачка стала гибче, добавилось новое оружие — всё как положено
Но самая важная добавка — уровни, в которых приходится играть слегка повзрослевшим сыном Кратоса Атреем. Бой ограничен в комбинациях и снаряге, зато он невероятно быстр и умеет стрелять из лука в прыжке, как Макс Пейн. Эпизоды за Атрея здоров освежают в целом грузную боевую систему современной God of War. Отличный задел для продолжения или спин-оффа целиком про Атрея.
В целом выводы ожидаемые: если понравилась God of War 2018, то понравится и «Рагнарёк». А если нет (я вот так до конца и не смирился с видом «из-за плеча», который закрывает мне обзор в боях, что диковато для слешера), то нововведений Ragnarök не хватит, чтобы изменить ваше мнение.

God of War: Ragnarök — это снова морализаторство, только в этот раз чуть более душное
На самом деле игра вообще не про Рагнарёк. Суровая зима, конец света и тёрки Кратоса со скандинавскими богами тут есть, но они стоят на последнем месте. Куда больше игру интересуют три другие большие темы
Главное — сложно ли «отпускать» растущих детей. Атрей подрос и ему хочется наводить суету — путешествовать, знакомиться с новыми людьми, искать себя. А престарелому Кратосу хочется спать в своей раздолбанной избушке, но только чтобы сынок тоже был рядом и ни во что не влипал. Поэтому центральный конфликт всей игры — Атрей с шилом в жопе против пытающегося его угомонить Кратоса. Вот только наш бог войны на пенсии совсем размяк и уже не решается закрывать проблему подзатыльниками. Вместо этого он много ноет, жёстко депрессует и пытается Атрея уговаривать. И написано это хорошо, не натужно. Но смотреть на такого Кратоса может быть больно.

Второй важный посыл Ragnarök — антивоенный
Атрей страдает от обострённого чувства справедливости. Ему хочется спасать невиновных и наказывать негодяев-тиранов вроде Одина и Тора. А нюня-Кратос в этом вопросе внезапно оказывается голосом разума. Он говорит не просто о том, что напрыги на Одина приведут к войне и тому самому Рагнарёку (который, правда, и так неизбежен), а пытается навести самого Атрея на правильные мысли. А почему Один прямо плохой? Что изменится с его смертью? А что у него за планы такие, которым обязательно нужно помешать? Чётких ответов, разумеется, нет. Есть только праведное рвение.
Ну и третья тема вытекает из второй — всепрощение. Справедливость — это хорошо. Но сила прощения побеждает войны и помогает строить светлое будущее. Странно видеть такое в God of War, но после перезапуска развитие, на самом деле, логичное.

Проблема God of War: Ragnarök не в самих темах, а в том что игра слишком сильно ими увлекается
И будто забывает о том, что сюжет сам по себе должен быть увлекательным. А ещё Атрей — вообще-то Локи. Это главный поворот предыдущей части, а Ragnarök его просто никак не использует. Становления бога обмана мы не увидим, а сам «Локи» так и останется справедливым и наивным мальчишкой. При этом разработчики ввели в игру Ангрбоду, спутницу Локи из мифологии (хотя у игровой Ангрбоды с мифологической мало общего), но тему решили то ли придержать до следующих выпусков, то ли совсем забить.
В Ragnarök нет внятного конфликта, который вёл бы центральную историю. Даже Один после событий первой части приходит в гости к героям не за тем, чтобы устроить божественный замес, а с предложением мира. Путешествия Кратоса и Атрея по мирам иногда вообще кажутся бессмысленными — лишь к самому концу кампании сюжет обретает хоть какую-то форму, а герои — мотивацию. Впрочем, финал всё равно получается смазанным и очень уж безопасным. Всю историю тянут на себе второстепенные персонажи вроде гномов Синдри и Брока или самого Тора — они прописаны безукоризненно и буквально просятся в собственные «сольники».
Соответственно, ждать возвращения масштабов и эпика оригинальной трилогии God of War в Ragnarök не стоит. Мощнейшая постановка присутствует, хоть крутые сцены и размазаны по 20-часовой кампании тонким слоем. Но ничего уровня: «Титан, а на него сверху падает Кратос верхом на титане». Не ждите и гипержестокости или каких-то креативных расправ с богами. Кратос окончательно остепенился, в боевой раж не входит и расправиться со скандинавским пантеоном не стремится. Он без устали повторяет, что мы должны быть лучше ради своих детей и чётко следует этому принципу.

Ragnarök — это практически «игра для всей семьи». Она нигде не жестит и учит правильным вещам. Она переполнена трогательными сценами и даже юмора не лишена. В новой для серии нише она чертовски хороша, написана и сделана с талантом и душой. Все придирки к ней будут мелочными: ну, ящерицы в качестве врагов бесят, карабкаться скучновато, подсказок многовато — так себе проблемы. Но слишком уж спокойной и ровной она стала. Нам нужен новый Кратос, а на горизонте его пока не видно.


Нужен ли? Оставить бы старика уже в покое, а то так скоро и пантеоны богов закончатся. Отцовство его начало менять еще в игре 2018 года, хоть он и относился зачастую к сыну, как к солдату, но в Рагнареке ломает его натуру «альфа-самсы» окончательно — он столько эмоций за всю серию игр не испытывал. И поулыбался, и погрустил и поплакал почти.
Мне особенно понравилось, как он перед финалом в палатке по-стариковски так губами шамкал, прям видно, что ему уже тяжеловато все вывозить
да, это хорошее продолжение к хорошей игре, но как обычно с сиквелами бывает — неумеренность в кл-ве контента, от того целостность игры немного размывается. Но все равно очень красиво, отлично представленные новые персонажи. С автором полностью согласен в том что нужно вернуть таки хтонические ёба-драки, ибо все(с оговорками) совсем по-домашнему стало
Dad of War
Начинал играть на максимальной сложности…но через 10 часов сгорел от камеры и автотаргета. Ну нереально с таким обзором контролировать ту толпу врагов, атаки которых имеют некое подобия автонаведения(отдельная боль, когда модельки врага двигаются за гг без анимации движенияне во время удара, причем так, что кувырок даже не спасает) не получая урона, а умираешь ты строго от 2х ударов любого бомжа.
Так что скинул на минималку сложность, забил на геймплей, теперь можно посмотреть сюжет в виде кинца).