В 2023 году студия WolfEye (см. Weird West) анонсировала новую игру — экшен-RPG от первого лица, действие которой развернется в альтернативных США в 1900 году. У новой игры пока нет названия. Публично авторы показали лишь несколько скриншотов и коротенький видеоролик, характеризующий визуал и атмосферу. После кельнской выставки Gamescom с нами встретился креативный директор и президент WolfEye Рафаэль Колантонио, чтобы раскрыть некоторые детали будущей игры.
П.С.: Очевидно, стадия разработки новой игры слишком уж ранняя для предметных вопросов — так что спасибо, что позволил уговорить себя на эту встречу. Как прошел Gamescom?
Р.К.: Gamescom был довольно продуктивным! Мы ездили туда, чтобы показать будущую игру потенциальным партнерам. Ищем издателя.
П.С.: Прессе показывали?
Р.К.: Неофициально. Показали буквально паре доверенных человек. Например, к нам заходила Люси Джеймс. Она отлично знакома с нашими играми, знает как с ними обращаться. У нее было около полутора часов, чтобы попробовать игру, которую мы сейчас делаем, и ей очень понравилось. Люси понимает, как такие игры работают, знает, как в них играть, чтобы был максимальный кайф — собственно, так и произошло.
П.С.: Ты вот говоришь «наша игра то», «наша игра се». Когда вы ее анонсировали, все обратили внимание, что названия у «вашей игры» все еще нет. Расскажи немного об этом. Каким, на твой взгляд, должно быть идеальное название игры? Оно должно что-то означать, подчеркивать особенности продукта? Или ты считаешь, что допустимы пускай и абстрактные, но крутые названия?
Р.К.: Знаешь, у нас есть пара вариантов на примете, но мы и правда с этим не торопимся. Одна из больших проблем состоит в том, что куда ни глянь — все либо кем-то зарегистрировано, либо просто уже существует в том или ином виде. Не представляю, как будет выглядеть мир через 100 лет. Свободных названий, видимо, уже ни для чего не останется. Поэтому мы стараемся подобрать имя, которое и было бы свободно, и хорошо сработало бы для нашей игры.
Что касается моего общего отношения к названиям… Тут все сложно. История показывает, что делать ставку на броское название скорее не стоит. Вот «Форрест Гамп» есть же? Далеко не идеальное название. При этом фильм совершенно прекрасный, и все его помнят, хотя название не означает вообще ничего. Но бывает и наоборот: супер-крутое название возьмут да прилепят на что-нибудь бездарное. Так что это всегда территория больших сомнений. В идеале, конечно, хочется иметь емкое название, которое еще и легко превращается в короткое доменное имя.
П.С.: Fallout точка ру.
Р.К.: Типа того. Идеально. Но так бывает нечасто, и чем дальше, тем реже. Так что в первую очередь нам важно не вляпаться в чужую интеллектуальную собственность. Ну, а в идеале хотелось бы назвать игру таким именем, которое сообщало бы игрокам хотя бы какие-то особенности места и времени действия.
Мы делаем RPG от первого лица, события которой разворачиваются в очень интересном мире. Играть можно по-разному, мы не диктуем игрокам, как им себя вести, какие решения принимать, какой стиль прохождения выбрать. Поэтому я думаю, что наше название в первую очередь должно отражать мир, в котором все это будет происходить.
П.С.: У вас уже есть отличный пример такого названия — Weird West. Почему бы не добавить к нему цифру «2»? Грядущая игра тоже про Запад. Ну если так, немного по-тупому рассуждать.
Р.К.: Это название попросту не подходит. Новая игра не имеет никакого отношения ко вселенной Weird West. Вообще ничего общего. Weird West — это фэнтези. Ее действие разворачивается не на Земле. Может быть, игроки и заметят какие-то сходства, но только из-за того, что Запад есть и там, и там. Но Weird West это не про Америку. Действие новой игры разворачивается конкретно в США, в 1900 году. Лор абсолютно другой, все другое. Это не вымышленные прерии с мистикой, а ретро-фантастика, альтернативная история.
Подобным образом было и в сюжете Prey: там президент Джон Кеннеди не был убит, и из-за этого события будущего развивались не так, как в реальности. Мы снова работаем в этом жанре — фантазируем о том, что могло бы случиться, если бы некоторые вещи в мире пошли не так, как они в действительности состоялись. Сделав одно предположение, дальше работаешь почти как историк, описывая наш мир, в котором какой-то нюанс перевернул все с ног на голову.
А потом мы впустим туда игрока, который в своем темпе раскроет подробности произошедшего.
П.С.: Судя по всему, вы снова взялись за игры класса AAA?
Р.К.: Ну, в какой-то мере, да. Но посмотрите вокруг: сейчас границы между этими «классами» значительно размыты. Что именно определяет принадлежность игры к AAA? Чаще всего это размер команды, маркетинговый бюджет… И какие у этого всего рамки? Посмотрите на GTA 6. К какому классу ее отнести? AAAAAAAA? Диапазон просто безумный. В связи с этим я думаю, что сейчас людям все это уже не так важно. Может быть, лет 10 назад это имело большее значение. Тогда можно было твердо сказать: вот это инди-игра, она вся пиксельная, а вот это явно AAA. Теперь все это уже не так категорично. У нас большие амбиции при сравнительно скромном бюджете. Мы независимы. Но я бы никогда не отнес нашу игру к инди. Думаю, скриншоты вы видели и сами все понимаете.
Наша команда состоит из очень талантливых и, главное, очень опытных людей. Многие из них делают подобные игры уже 10, а то и 20 лет — это не преувеличение. Мы работаем над тем, чтобы сделать игру как можно более качественной внутри и как можно более красивой снаружи.
Отвечая непосредственно на вопрос — да, мы явно на обратном пути к большим премиум-играм.
П.С.: Если вы снова взялись за большую, амбициозную игру, значит, крепко верите в свои внутренние ресурсы? Как сейчас выглядит ваша команда по сравнению с тем, что было пару лет назад во время работы над и около Weird West?
Р.К.: Сейчас у нас гораздо больше сотрудников, чем раньше, но мы все еще работаем в разных местах — команда рассредоточенная. Важно, что эти люди очень увлечены играми именно того сорта, что мы делаем все это время. А это вообще самое главное — собрать правильный коллектив. Наш ход мыслей отличается от логики большого издателя. Мы задаем себе простые вопросы. Что мы хотим сделать? И что из этого мы в состоянии сделать? Самая большая сложность в разработке игры, которую ты просто взял и захотел создать — это найти правильных людей. Все упирается в людей. Небольшая слаженная команда профессионалов, которые всю жизнь знакомы, может творить чудеса. Особенно, если они работают над тем, что сами искренне хотят делать.
На обратной стороне медали — подход крупных издателей, которые рассуждают примерно так: «Надо сделать такую-то игру, заполнить пробелы в нашей линейке, чтобы конкуренты не расслаблялись. Наймем 200 человек». Потом они начинают видеть промахи, нестыковки в коллективе, тратятся на кадровых специалистов. Увольнять одних, нанимать других. Таким образом спускаются миллионы долларов.
Так вот, и где во всем этом находимся мы, WolfEye? Повторюсь, главное, что у нас есть — это безумно крутая команда. Мы все дружим уже веки вечные, и наша экспертиза в играх искомого жанра бесконечно глубока. Мы получили довольно крупные инвестиции, потратили немало своих денег, и сейчас мы находимся на последней стадии организационной работы — ищем издателя.
П.С.: Кстати, это интересная деталь. Новый прототип вы делали на свои, или уже на том этапе привлекали внешние деньги?
Р.К.: И то, и другое. У нас было то, что мы заработали на Weird West, и инвесторы тоже помогали.
П.С.: Ваш новый финансовый партнер Galaxy Interactive работает в немного другой сфере. Когда вы объявили о сотрудничестве, было много вопросов по поводу Web3-технологий в новой игре, но опасения публики оказались напрасными. Тем не менее, как вообще так вышло? Со стороны выглядит так, будто люди из другой сферы просто взяли и поверили в вашу новую затею.
Р.К.: Да, совершенно верно. Я понимаю, что это звучит слишком просто. Среди тех, кто работает в Galaxy Interactive, нашлись наши фанаты. Они поиграли в прототип при первой же возможности, и мы сами увидели, что они прекрасно понимают, как работают подобные игры. И это самое главное!
Как я уже сказал, сейчас мы ищем издателя, и того же самого хотелось бы и от него. Важно, чтобы издатель понимал, на что он идет, любил такие игры. А также важно, чтобы партнер был готов идти с нами до конца. Это рискованный бизнес, и он не терпит слабых духом.
Мы не хотели бы работать с издателем, который с порога видит в нас потенциальные убытки. Есть такой подход: опубликовать 100 игр, 10 из которых что-то заработают и окупят остальные 90 провалов. Такой ход мыслей меня не интересует. Нам нужен кто-то, кто нас знает, любит предыдущие игры, которые мы делали, и хочет, чтобы мы сделали еще одну подобную игру.
П.С.: Получается, у вас есть фанаты в бизнесе, и это уже начало работать.
Р.К.: Что есть, то есть. Но когда вы поднимаете инвестиции, одной любви мало. Есть любовь, и есть то, что в кошельке, и есть стратегия. Иногда все сходится, и получается так, что человек с чековой книжкой еще и твой поклонник — это круто, конечно. Но есть и множество компаний, где люди, принимающие решения, — вовсе не геймеры. Геймеры есть в их окружении, они приносят начальству игру, защищают перед ним ее право на существование, и вот тут уже сложнее.
П.С.: Вокруг иммерсив симов существует определенная информационная аура: дескать, такие игры не особо-то хорошо продаются на старте, это долгий процесс, и не все студии успевают дожить до момента признания. Как вы сейчас на это смотрите?
Р.К.: Я считаю, что эта идея — что иммерсив симы продаются так себе — может быть интерпретирована по-разному. В зависимости от того, что мы вообще называем «иммерсив симом». Та же Dishonored заработала кучу денег, и ее продавали не как иммерсив сим — ее продавали как боевик. Есть и другие игры, которые не называют себя иммерсив симами, но отчасти ими являются, и они огромны и успешны: Baldur’s Gate 3 тому пример. Или тот же Skyrim. Можно долго цепляться за детали, но кровь иммерсивной симуляции во всем этом есть. И о чем нам это говорит? Как минимум, напоминает, что иммерсив сим — это не жанр, а подход, школа дизайна, философия — называй как угодно. Иммерсив симом может быть боевик, гоночная игра, RPG, да все что хочешь.
П.С.: Ты бы занялся иммерсивным гоночным симулятором?
Р.К.: Ну, если бы я делал все подряд и не принадлежал бы сам себе, то занялся бы. Почему нет? В таких гонках был бы инвентарь, в бардачке были бы какие-нибудь предметы. Окружение было бы поживее и пореактивнее. Были бы ветвистые диалоги и нелинейный сюжет. Но опять же, создатели гоночных игр наверняка скажут мне: «Чел, мы уже так круто симулируем покрышки, закачаешься, не лезь сюда».
Напомню, что эта дизайн-философия зародилась в играх от Looking Glass Studios. И все, что выходило в дальнейшем, всегда подвергалось этим гиковским разборам под микроскопом: а это точно иммерсив сим?! Покажи паспорт! Игра не от первого лица? Вычеркиваем. Сюжет линейный? Долой! При этом Thief, как самый популярный иммерсив сим, является и обладателем самой прямолинейной истории, да и катсцен там немало. Так что я не думаю, что существуют конкретные рамки, лишь внутри которых возможен иммерсив сим. Есть характерные черты.
Так вот, к изначальному вопросу. Все зависит от позиционирования. Можно аккуратно использовать зерно иммерсивности в маркетинге, или можно на каждом углу кричать, что вы делаете иммерсив сим. Существует немало игр, которые используют эту философию в дизайне, они успешны, и ни одна не продавалась как иммерсив сим. Устанешь объяснять массам, что это такое. На это уйдет слишком много денег. Кому надо — тот знает, а остальных эта терминология только отталкивает. Понимающие игроки целенаправленно ищут то, что им нужно, а менее посвященной аудитории лучше просто не мешать наслаждаться играми. Я уверен, что 99% тех, кто прошел Skyrim, никогда даже не слышали ни о каких иммерсивных дизайнах, и им это не нужно.
П.С.: Weird West поначалу продавалась как «изометрический иммерсив сим». Как собираетесь позиционировать новую игру? Какие уроки извлекли из опыта с прошлой?
Р.К.: Думаю, тут вопрос в том, какая формулировка поможет аудитории найти именно нашу игру. Сейчас мы работаем над экшн-RPG от первого лица. И это абсолютно честное, буквальное описание. Если вы любите такие игры, вам понравится. Все составляющие на месте. Игра от первого лица, в реальном времени, с возможностью исследовать интересный мир, сделанный вручную. Персонаж развивается, получает новые уровни, есть разнообразные диалоги. Стиль прохождения зависит только от игрока.
П.С.: Как будет структурирована игра? Открытый мир или уровень за уровнем? Хабы?
Р.К.: Представьте себе степень свободы, как в Prey, но еще круче. Вообразите диалоги, NPC, возможность исследовать мир без загрузок. Примерно так. Сюжет, начало и финал у всего этого тоже будет.
П.С.: Помимо руководства проектом, участвуешь ли ты в написании сценария?
Р.К.: Ну, я не писатель и не сценарист в том смысле, что я не работаю ни над какими текстами, которые в процессе прохождения увидит игрок. Я, конечно, предложил первоначальную идею и историю, но потом к ней подключились два сценариста, с которыми мы плотно разрабатывали эти мои наброски. Это Лукас Лоредо и Зои Францник. Лукас работал над Weird West. Зои пришла к нам из Obsidian.
Первое время я был крайне погружен в разработку сюжета и мира игры — когда мы выясняли, в чем основные конфликты, с чем в общем и целом предстоит столкнуться игроку. Ключевые повороты, главные действующие лица, группировки. В этом всем я принимал активное участие первые полгода работы. Как правило такие вещи я начинаю делать самостоятельно, а потом к делу подключается все больше и больше людей. Кроме сценаристов в этом участвует и наш арт-директор Ману Пети. И все они так или иначе оказывают огромное влияние на то, к чему мы в итоге придем.
Крепкий сюжет и глубокий мир игры — это всегда плод сотрудничества нескольких человек. Большая часть основополагающих идей исходила от меня, но в дальнейшем все это многократно поменялось в силу участия талантов, которые мнут мой замысел, как глину, и придают ему нужную форму — красивую и устойчивую.
Общая идея — это уже много, но как только дело доходит до мелочей, начинается совершенно другой уровень головомойки. В любой большой идее всегда много дыр, которые необходимо заполнить, и невозможно сделать это круто в одиночку. Рано или поздно глаза замыливаются, и важно иметь людей, которые обратят внимание на нестыковки. Ко всему прочему, сценаристы разрабатывают лор на такой глубине, куда я даже не думал погружаться. Залезают в такие щели, которые мне и в голову не приходили. На этом этапе я могу время от времени к ним присоединяться, внедрять какие-то детали, наводить лоск тут и там. В результате получается история, которая в той же мере принадлежит им, в какой принадлежит и мне.
П.С.: Сюжет — это тяжело.
Р.К.: Тяжело, особенно в нелинейном медиа. Я тут узнал о такой штуке, как иммерсивный театр. Наш ведущий геймдизайнер Гаэль Жиродо еще и классный актер, и он участвует в таких интерактивных постановках. Он показал мне несколько видосов, они там в настоящем замке поставили что-то из Шекспира. Это, наверное, самая близкая к видеоиграм вещь, что я видел. Интерактивный сюжет сделать невероятно сложно хотя бы потому, что автор не контролирует темп, с которым игрок движется по истории. А уж если речь идет о сюжетах с высокой степенью свободы, где можно шалить, дурить, убивать всех направо и налево, включая положительных и важных для истории персонажей… Это вообще дурдом. Спасает только команда, которая точно понимает, что и зачем она делает.
Просто крутых людей недостаточно — нужно, чтобы они круто друг с другом работали. Знаешь, иногда начинаются вот эти разговоры: эх, мол, вот бы Джон Кармак, Уоррен Спектор и Харви Смит сделали что-нибудь вместе! Как рассуждения о супергруппах. Было бы круто взять еще и такого-то певца. В действительности из таких экспериментов не выходит ничего хорошего. Зачастую публика не хочет видеть, что за одной известной фамилией стоит большой компетентный коллектив.
Некоторые сотрудники WolfEye работают со мной еще со времени Arx Fatalis. Жюльен Роби, например. Он нам и директор, и продюсер, и классных идей у него в голове очень много. Трудяга. У меня есть и личный потенциал, но он из тех редких людей, кто умеет читать между строк, развивать зародыш чужой мысли в воображении. Иногда, бывает, я с чем-нибудь забуксую, а он звонит и предлагает элементарное решение. Похожие вещи я могу сказать о Кристофе Карье. Мы одно многорукое существо с несколькими головами.
WolfEye — это банда невероятно крепких воинов, очень умных и одаренных в своей стезе. У меня есть видение и способность собирать людей в одном месте и заряжать их некой идеей. Все они мне доверяют — и это моя самая большая сила и удача в жизни. И я это нигде не украл и никого не обманываю. Если они все еще со мной — значит, на то есть весомые причины. Они знают, что я вкалываю, как и все, чтобы вместе мы оказались в каком-то следующем интересном и счастливом положении. И в конце концов я им обязан настолько же, насколько они обязаны мне.