Дней в Sekiro: два. Боссов убито: ноль. И это норма! Легкомысленный игрок, приняв облик ниндзя в новой игре от FromSoftware (см. Dark Souls, Bloodborne), ненадолго может решить, что прогресс дается ему подозрительно просто. Это ощущение улетучится в ту секунду, когда красноглазый людоед схватит его за шиворот и поломает оземь. О, да в этой игре можно возродиться сразу же, в том же месте, потому что Shadows, написано, Die Twice. Не вопрос, великан поломает ниндзю два раза подряд. Собранное золото безвозвратно отнимают, опыт тоже — добро пожаловать к точке сохранения, давай по новой. 

Главный герой Sekiro — ниндзя, телохранитель юного господина, от которого всем злодеям кое-что нужно. Господина схватили, ниндзя выбирается из колодца, отыскивает свой меч и без лишних слов берется за то, что делает в этой жизни лучше всего. Вместо левой руки у него протез со сменными аксессуарами: он может принять облик топора для ломания щитов, огнемета и других приятных штук, которые нужно искать по мере прохождения игры. 

Врагов можно устранять по-разному, в том числе,
известно зачем выманивая их к обрыву

Конечно, Sekiro не избежать сравнений с предыдущими продуктами студии и ее подражателей. Публика, хорошо знакомая с Dark Souls, легко найдет в Sekiro привычные черты. Но здесь они ощущаются на уровне генетики дальних родственников, а не прямого развития старых идей. Sekiro значительно дальше от Dark Souls, чем Bloodborne или Nioh. Здесь во многом другие правила, другой темп, иная философия. Ниндзя скачет по крышам, раскачиваясь на канате, как Человек-паук, прыгает на головы врагам и разит их с разворота, как следует разбежавшись — тут нет параметра, который ограничивал бы дистанцию спринта, количество прыжков или ударов мечом. Вместо этого есть стойкость, определяющая объем урона, который можно отразить или заблокировать. У противников она тоже есть: лишившись ее, они открываются для смертельного удара. С боссами ситуация такая же, но чуть тоньше: стойкость нужно сбить дважды. То есть фактически каждого босса в этой игре нужно убить два раза — здесь и начинается самое веселое. 

Sekiro Review Обзор Рецензия Мнение Секиро
Что может быть приятнее последнего решающего удара боссу?
Только последний удар следующему боссу

Веселье это может пойти по двум большим сценариям. Первый: вы на классе разматываете босса, как несчастного дилетанта, уворачиваетесь от его смертоносных атак (поначалу ему хватает одного удара, чтобы отправить ниндзя в нокдаун) и выигрываете. Второй более реалистичный: погибнув раз эдак сорок семь, вы поймете, что просто так провернуть трюк не получится, нужно включать фантазию. Боссы в Sekiro похожи на своеобразные головоломки, и решение зачастую надо поискать, не спеша. Когда понимаешь, чего именно хочет игра, становится легче — еще каких-то пять попыток, и дело сделано! Sekiro отвечает запросам сразу двух групп игроков — и тех, кому привычны обнаженные драки без фокусов, и тех, кто предпочитает подготовиться к бою обстоятельно. Успех, по традиции FromSoftware, не гарантирован ни тем, ни другим.

Sekiro Review Обзор Рецензия Мнение Секиро
Беседы некоторых врагов можно подслушать.
Из них ниндзя узнает о тайниках и слабостях некоторых противников

Один из любимых приемов студии— радикально завышенная цена ошибки — в Sekiro значительно переосмыслили. Да, после окончательной гибели герой насовсем теряет добычу и опыт; без добычи — не может купить боеприпасы для протеза и полезные предметы, без опыта — новые навыки. Израсходовав в бою оба возрождения, нужно накапливать их заново, убивая врагов — за которых снова дадут и опыт, и деньги. Так и мучаешь каждую локацию, выгребая все до самого дна — но утомления от этого не испытываешь, и вот почему.

Карты Sekiro наполнены секретами и необычными встречами, и даже проходя одной и той же дорогой в одиннадцатый раз, замечаешь какую-нибудь деталь, о которой раньше не подозревал. Исследование — вообще большая часть этой игры. И хотя это не стелс-экшен, местность можно изучать долго, никого не убивая, перебегая от одних кустов к другим, перепрыгивая с козырька на козырек. Откладывать неприятные встречи на потом. Воровать добычу и скрываться в ветвях. Таким образом можно забраться глубоко во вражеский тыл, а потом самостоятельно решить, в какой последовательности браться за грязную работу. 

Sekiro Review Обзор Рецензия Мнение Секиро
Многопользовательского режима в Sekiro нет, но игра и без него иногда предлагает помощь — вместо «фантомов» из Dark Souls тут вполне обычные вооруженные люди. Конкретно этого голубчика босс разбирает примерно за 15 секунд

Важные события вызывают резонанс в разрушенном храме, который тут служит и отправной точкой, и местом для тренировок и улучшений снаряжения. Его обитатели готовы ответить на вопросы и прокомментировать происходящее. Причем, в отличие от Dark Souls, они делают это максимально членораздельно и понятно. Интрига сохраняется не потому, что с главным героем разговаривают загадками, а потому что все ответы знает только сам ниндзя — а он ничего не помнит и периодически общается только многоточиями с восклицательными знаками. 

Еще одна интрига поджидает в интерфейсе развития персонажа. Набрав достаточно опыта, герой получает очко навыка, которое можно во что-нибудь вложить — и тут открывается не математическая таблица параметров, а полноценное древо умений. Персонаж развивается не через прокачку силы, ловкости и других цифровых показателей — в Sekiro мы осваиваем боевые искусства и новые удары. Сменной брони и оружия нет: все, что можно изменить — это набор аксессуаров, присовокупленных к протезу. Их одновременный максимум — три, но в связке с боевыми искусствами они обретают дополнительные особенности и комбинации; в разнообразии сценического движения Sekiro не откажешь.

Что ждет в конце — неизвестно: кажется, это первая игра такого толка, которая скрывает описание еще не активированных способностей.

Все это происходит на фоне безумно красивых скал, полыхающих деревень, озер, замков, контрастных левад. Стилистически Sekiro выдержана образцово, а плавность и грация, с которыми главный герой скользит по этим декорациям, уже сама по себе вызывает приятные ощущения. «Игра FromSoftware с безупречным управлением» — еще пару лет назад это прозвучало бы как издевательство.

В этом и некоторых других моментах (особенно в интерфейсе и навигации по меню) чувствуется рука мастеров мейнстрима из Activision. Они не касались главного, но помогли сделать Sekiro доступнее и понятнее. Забудьте о случайных неловких падениях в пропасть — мы все-таки играем за ниндзя. Ниндзя не падают в пропасть случайно. Одержимые высокой сложностью фанаты непременно взвоют от таких поблажек, но у них уже есть, куда слить свои нервные клетки, да и у нас было, и хватит уже.

Жанр строгих «умиралок» уже осваивают последователи, а From — пора двигаться дальше. Sekiro — их первая игра с момента выпуска Demon’s Souls, которую в целом нужно объяснять другими словами, и это само по себе одно из ее главных достоинств. Японцы From всегда были королями тайн и недосказанностей — они ими и остались, но теперь не на уровне того, что несет нам новый поворот в очередной (честно, надоевшей) Dark Souls, а на уровне сразу всей игры целиком. Непредсказуемость, кажется, самое редкое качество и игр, и их разработчиков последних нескольких лет. Сохранить его, сделав такую игру с таким издателем — вот где настоящий подвиг.


  • Sekiro: Shadows Die Twice в продаже с 22 марта 2019 года для PC, PS4 и Xbox One.
  • Версия для Xbox One была предоставлена редакции издателем.
  • На момент написания этого текста автор провел в игре 16 часов и 28 минут. Убиты четыре босса.