10 октября компания Monolith выпустила вторую часть приключений в Мордоре — Shadow of War. В оригинальной игре 2014 года авторам удалось достичь хрупкого баланса и не сильно лезть на территорию «Властелина колец». Дело в том, что они выбрали удачную нишу в Средиземье, как географически, так и хронологически, где можно спокойно творить свою историю. Увы, новая игра берет всякого поклонника Толкина за горло и с первых минут начинает бить лицом об стол.
Shadow of War не просто залезает в Текст, но и топчется на нем, как пьяный гоблин. Вынужден признать, сюжет второй части — это боевое фэнтези самого низкого пошиба, не имеющее ничего общего с творчеством Толкина. Общая картина усугубляется еще и тем, что у игры слишком затянутая завязка, где насильно потчуют роликами с ходульными персонажами и пафосными диалогами. Хотя «затянутое» — не то слово; шесть часов водить игрока на поводке в игре с открытым миром — это натуральное издевательство.
Впрочем, настоящего фаната Shadow of Mordor напугать не так просто. Я не опустил руки даже после встречи с Исилдуром (при каких обстоятельствах она состоялась — лучше умолчать) и Шелоб в виде роковой брюнетки. Как истинный поклонник серии я знал, что суть тут кроется ни в коем случае не в сюжете, а в жизни среди орков. И с этим, конечно, не прогадал. Когда вас наконец-то соизволят выпустить на просторы Мордора, Shadow of War раскроет свое истинное предназначение.
При помощи системы Nemesis игра рождает
совершенно немыслимые самостоятельные сюжеты.
Игрок, словно герой телеканала «Дискавери», пытается выжить в Мордоре, внедриться в орочьи банды и стать лучшим из них. А местные орки — это в первую очередь личности: хитрые, жестокие, но живые. И нельзя сказать, что напрочь лишенные благородных качеств. Здесь существуют свои понятия о долге, чести и даже братстве. Некоторые орки так рьяно мстят за погибших товарищей, что это вызывает определенное уважение.
Чтобы победить, Талион должен захватить все крепости в Мордоре — их пять, по количеству локаций. Захват крепостей невозможен без хорошо вооруженной банды собственных спортсменов. Как только это осознаешь, мгновенно перестаешь видеть вокруг себя исключительно оскаленные рожи. Вместо этого начинаешь замечать будущих сотрудников нарождающейся мордорской ОПГ. Убивать орков становится просто невыгодно — пропадают ценные кадры. И в этот момент сюжет окончательно отходит на второй план. Перестают волновать истории о том, что там хочет Шелоб, о чем на ухо шепчет Келебримбор, и отчего страдает собирательница барахла из Гондора.
Охота на орков была основным развлечением в первой части, но дальше увеселения так и не зашла. Разбираться в иерархии Мордора, продвигать своих ставленников или охотиться за головами — все это было в порядке факультатива. В Shadow of War это необходимость. Поначалу возникают опасения, что самая живая часть игры превратится в рутину. Напрасно: именно походы за ценными мордорскими сотрудниками чаще всего оборачиваются чередой нелепых и незапланированных приключений.
Во время выслеживания определенного орка из кустов может выпрыгнуть урод, который целенаправленно охотится на вас и давно ведет преследование. Увязнув в битве с неожиданным противником, можно привлечь внимание половины Мордора, и тогда на шум явится заклятый враг, которого вы убивали уже несколько раз, но он каждый раз возвращался, заново собранный неведомым искусным мясником.
Вздохнув, вы погружаетесь в эту необязательную битву, как вдруг Талиона предает телохранитель, которого вы так тщательно подбирали из числа верных орков. В итоге казавшийся элементарным квест превращается в череду случайностей и дурацких ситуаций, и вот вы уже лежите на сырой траве, смотрите в мордорское небо и слышите удаляющееся: «Я убил Выходца из Могилы!», осознавая, что завели себе очередного заклятого врага, и выполнение основного квеста, видимо, снова придется отложить.
Таким образом мы подходим к самой, пожалуй, противоречивой (кроме сюжета) теме Shadow of War — четвертому акту и микротранзакциям. Проблема в том, что по мнению многих игроков, сюжет заканчивается в финале третьего акта, а в четвертом нам предлагают исключительно гринд. Все так.
События в конце третьего эпизода полностью закрывают основные сюжетные линии, и здесь я специально хочу выразить отдельную благодарность Monolith — за то, что в финале чувство вкуса все-таки не отказало разработчикам. Спасибо за эту закономерную и единственно правильную развязку. Очень круто! На этом моменте все те, кто пришел в Shadow of War ради сюжета, могут спокойно покинуть игру. Остаются те, кто явился сюда явно не за этим.
Четвертый акт — это в каком-то смысле пост-игра. Талион ведет бесконечную (на самом деле нет) войну в Мордоре без какой-либо надежды победить. Никаких неожиданных встреч, кат-сцен и дополнительных заданий. Гэндальф не придет. И именно четвертый акт является квинтэссенцией Shadow of War, когда игрока уже не сковывают никакими сюжетными рамками. Война в Мордоре идет ради самой войны, а масштаб игры полностью меняется. Если раньше мы готовились к каждой битве с легендарным орком, то теперь мы готовимся к осаде, где таких молодцов может прибежать штук пять.
И именно на этом этапе игры начинают звучать обвинения в адрес разработчиков, дескать монотонностью и повторяемостью игрового процесса они заставляют игрока вкачивать бабло в защиту своих крепостей. Небеспочвенно! Признаюсь, лично засадил в игру тысячу рублей именно на этой стадии. Что я приобрел: 8 легендарных орков и 8 эпических предметов снаряжения. Скажу честно, было чертовски приятно. В этот момент я, наверное, чувствовал то, что испытывают игроки в FIFA, открывая золотые карточки футболистов. Только вместо Месси я получал Гришу Одноглазого.
Можно ли в Shadow of War обойтись без денежных вливаний?
Вполне.
Повторюсь, надо относиться к четвертому акту, как к пост-игре, то есть свободному режиму, когда уже все прошел, все посмотрел, открыл, но не хочется бросать, потому что Мордор стал родным. В таком режиме четвертый акт легко растянуть на месяцы игры: в охоточку биться за крепости по вечерам.
Вы мне возразите: Саурон посылает против вас легендарных орков — это нечестно! Так в этом и смысл, что он присылает, черт возьми, легендарных орков. Вот они, родимые! Немного скилла, немного удачи — и они пополнят ряды вашей армии. Совершенно бесплатно. Дам несколько советов ноющим беднягам на этой стадии игры. Обязательно ставьте три улучшения в своей крепости: каменные стены, железные ворота и метких лучников. Стены и ворота отсекут половину наступающей армии, пока вы легко разделываетесь с теми, кто оказался внутри. В это же время лучники проредят наступающую армию, включая, кстати, и вражеских капитанов.
Shadow of War — последователь серии Batman Arkham, с добавлением системы Nemesis, частично Assassin’s Creed и щепотки Толкина. Получилось хорошо, а для поклонников первой части — так вообще отлично. К сожалению, почти полностью выветрился дух «Властелина колец», но мы были к этому морально готовы. Финальный ролик, что идет после четвертого акта, напоминает сцену после титров, где показывают судьбы героев после событий «Властелина». Из чего можно сделать вывод, что серия Shadow of — законченная дилогия.
Не знаю, какой после этого может быть третья часть, но хочу верить, что она обязательно выйдет. В конце концов, я вложил в развитие игры свою тысячу рублей! Мордор, я буду скучать!