Сразу поясню: несмотря на то, что сейчас рванет критика, Ori and the Will of the Wisps — отличная игра. Явно одна из лучших в этом году. Она стоит вашего времени. Это хорошая метроидвания, безумно красивая и разнообразная, я прошел ее с удовольствием. Но проблемы у нее есть. Главная — первая часть в продолжении не нуждалась.
Ori and the Blind Forest так хороша, что у разработчиков почти не было шансов ее превзойти.
Новая игра Moon Studios стала богаче, но все ее главные достоинства стоят на фундаменте первой Ori. Многие механики, арт-дизайн, платформинг, даже поднимаемые в сюжете темы — все уже было тогда. И это не плохо — просто важно отметить факт. Потому что оригинальная Ori — важное произведение само по себе. Вторая же часть как произведение значима только в связке с первой, в качестве дополнения к ней. Почти все свое — новое — в ней в лучшем случае «норм», на уровне.
Оригинал рассказывал историю, которая простой казалась только поначалу. Есть тьма, есть свет. Есть те, кто поддерживает одно, и те, кто другое. Свет, вроде как, — добро и процветание, а тьма — зло и разложение. Но по ходу действия эта сказка превращалась во взрослую философскую притчу. Оказывается, в этой истории все же нет добра и зла, но есть противоположности — внезапно, некоторым свет приносит только мучения. Однако общий враг у этих противоположностей есть. И способы сосуществовать тоже. Но из-за недопонимания и неудержимых эмоций случается трагедия. Последствия у нее душераздирающее. Но что хуже всего — проблему, ставшую завязкой игры, уже нельзя решить, не причинив кому-то еще больше страданий.

Will of the Wisps в этом плане куда проще. В ней есть умилительные и душераздирающие сцены, но четкой философской идеи уже нет. В центре сюжета попытки духа Ори спасти свою подругу-сову и исцелить увядающий лес — все вот так просто. Конечно, постоянно упоминается тема круговорота жизни и самопожертвования ради общего блага, но в сравнении с мыслями из оригинальной игры — это очень поверхностно. А центральный злодей в этот раз от происходящего вообще оторван. Это враг поневоле. Персонаж, которого просто жизнь потрепала — ненависть в нем породили обстоятельства, но он так-то и не злодей вовсе. Просто наши с ним пути не вовремя пересеклись. Зато концовка у его арки такая, что теперь пару лет перед глазами стоять будет — умеют разработчики слезы давить, умеют!
Вторая «Ори» — менее сфокусированная игра, она больше концентрируется на лоре вселенной. Показывает, кто и как в этом мире вообще живет, рассказывает их крохотные истории. И это по-своему здорово. Среди этих мини-историй есть цепляющие, есть по-настоящему слезливые. Так что замена философии оригинала если и не равноценная, то как минимум неплохая.

Впрочем, если смотреть на Will of the Wisps как на игру, которая не пытается что-то сказать, а просто развлекает — проблемы все равно найдутся. Но сначала комплименты. Вторая Ori все еще образцовая метроидвания-платформер с открытым миром. Искать секреты и возвращаться на уже пройденные локации, чтобы испытать новые навыки — приятно. «Ори» умеет вознаграждать за усердие. Но расходиться на детали тут смысла нет — все хорошие игры жанра работают по одним и тем же принципам.
А вот что стоит отдельных слов — это платформинг. Он все еще невероятный.
Will of the Wisps делает все, чтобы тебе просто не хотелось касаться земли — и инструменты для этого есть. Их даже больше, чем раньше. Ори карабкается по стенам, планирует, выныривает из воды и песка, цепляется за лианы крюком, делает тройные прыжки и самые разные рывки в воздухе, в том числе используя окружение и врагов. Все это можно складывать в бесконечные комбинации, молниеносно пролетая через уровни.
Да, чтобы всем этим пользоваться красиво — придется привыкнуть, в кнопках поначалу легко запутаться. Но такова цена — порог вхождения и в первой части был высок. Зато как освоишься — ловишь состояние потока и просто кайфуешь. К тому же ощущается герой безупречно. Последний раз что-то подобное можно было испытать в «Человеке-пауке» от Insomniac.

На платформинге бы разработчикам и сконцентрироваться, но они решили добавить больше экшена.
Это проблема сразу с нескольких сторон. Боевая система в Will of the Wisps очень хаотичная, Ори теперь размахивает клинком не хуже Данте из DmC, но его движения сложно предугадать и проконтролировать. Например, в бою он то взмывает в небо и начинает выписывать там комбо, минуту не спускаясь на землю, то падает почти моментально. То так бьет, то эдак — ощущения, как от автоматического режима в Bayonetta. Проблема, наверное, в том, что размахивание клинком повешено на одну кнопку, о тонком контроле за комбинациями тут речи идти не может. Однако он требуется — врагов-то стало куда больше и зажимают они иногда натурально толпами. Да и с дайверсити у них порядок: кто со щитом, кто летает, кто кислотой плюется.
На тычки оружием противники реагируют странно. Удары мечом иногда прерывают их атаки, а иногда нет. Порой непонятно, прошел ли вообще урон или игра его проглядела. Хитбоксы просчитать тоже проблемно: ты то получаешь по голове, то нет, хотя стоишь на одном и том же расстоянии (я чуть ли ни линейкой замерял). То атака тебя на шипы закидывает, то ты и на метр не отлетаешь. Как-то все грубо и неряшливо — плавные анимации и красивые движения, а внутри полный развал.
При этом картинка в игре очень яркая, с кучей слоев на переднем и заднем плане. Все движется, живет (в мирных эпизодах это титанический плюс, конечно же) светится и сияет, искры летят, постоянно что-то взрывается, надувается и разбрасывает шип. Зеленые, фиолетовые, красные, синие, любые цвета разом — все это бьет тебе в лицо бесконечным потоком. И в этом месиве толпа мобов и светящийся главный герой. Ну невозможно нормально контролировать бой в таких условиях, никак.

Когда дело доходит до схваток с огромными боссами — все становится совсем плохо.
Ярко, зрелищно (особенно, если смотреть со стороны), но плохо. У боссов даже не всегда получается разглядеть активные точки, по которым надо бить. Летаешь по локации и лупишь по кнопке удара как можно чаще. Иногда урон проходит, ну и слава богу. Поэтому играть в «Ори» на легком — не стыдно. На изи хотя бы можно полностью отдаться баттонмэшингу и просто наслаждаться красками. Так еще и мотивация пробовать обширный арсенал, о котором во всех интервью рассказывали разработчики, появляется (есть лук, бомбы, турель и много чего еще) — на среднем ничего эффективнее стандартного меча все равно нет. Что-то другое берешь только для решения пазлов.
Впрочем, боссфайты — не самый большой грех игры. Разработчики зачем-то к каждому боссу прикрепили эпизод с побегом. Огромная тварь несется за тобой, а ты убегаешь — линейный зрелищный эпизод на минутку. Но если замешкался или ошибся — стартуй с начала, окно для ошибки «Ори» не оставляет. Первые пару раз это забавно и не очень сложно, но ближе к финалу — сущий ад. Последние два побега почти заставили меня бросить игру. Они не интуитивные, без внятного ритма (вспомните похожие эпизоды в последних «Рэйманах» — вот как надо делать), построенные исключительно на заучивании. Ты должен выучить «трассу» и пройти ее идеально.
Самое смешное, что от босса даже оторваться нельзя —— даже если ты идешь идеально и увеличиваешь дистанцию, в задуманные разработчиками моменты он все равно будет щелкать клыками у самой твоей жопы. Да, после прохождения некое приятное чувство есть, но это не удовлетворение, а облегчение. Будто сосед весь день сверлил стены у тебя над ухом и наконец-то перестал. Не такого экспириенса я ищу в видеоиграх. Хуже только пазлы с порталами на последнем уровне, хотя большую часть времени задачки игра ставит занятные и не слишком хардкорные.

Ну и баги, конечно.
Некоторые издания даже отказались оценивать игру, пока их не исправят. Говорят, со стабильностью у Will of the Wisps все плохо — спорить с этим сложно. Опишу, с чем сталкивался сам.
Иногда «Ори» на пустом месте может убить героя и отправить на чекпоинт. Иногда она забывает сохраниться после прохождения, например, сложного пазла, на котором ты все пальцы сломал. Ты его завершил, забрал награду, пошел дальше и через пару минут умер — бам, и ты проходишь пазл заново. Такое случалось со мной раз десять. Спустя час игры, Ori на Xbox One X начинает периодически — раз в 10-15 минут — на пару секунд подвисать. На ПК фреймрейт такой нестабильный, что даже сравнивать с консольным опытом не буду. При использовании быстрого перемещения уровень иногда еще секунд десять прогружается. Враги застревают во всем. Иногда пропадают звуки. Но самое любимое — игра несколько раз почему-то выключала мне консоль во время загрузки. Патчей понадобится много.

Первая Ori — лаконичная, философская, игра, геймплейно сосредоточенная на платформинге. Даже визуально она была сдержанной. Вторая — шумная сказка, переполненная контентом, вспышками и экшеном: больше оружия, больше биомов, больше способностей, персонажей и всего-всего-всего. Новая Ori — это настоящая ААА, на полную зачистку которой нужно потратить часов двадцать, а то и больше. Она частенько бесит, но в целом проходить ее очень приятно. В плане геймплея разработчики в этот раз, видимо, больше опирались на маркетинговые исследования, а не на собственное авторское видение (и это даже промелькивало в интервью). Откуда же, собственно, еще взяться испытаниям на время, гигантским боссам и сайд-квестам.
Но это нормально. Теперь у нас есть две Ori: авторская и мейнстримовая. Обе по-своему хороши. Решайте, какая вам нравится больше.


Со всеми минусами согласен, первая имхо была круче (проходил пару месяцев назад на свиче как раз), но вторая все равно царская. А вот про полезность оружия — ну хэзэээээ: туррель выручает на аренах, а молоток вообще имба, мало того, что дамаг дикий, так ещё и те же щиты им можно разбивать. А лук и перо да, для паззлов только. И система переключения оружия бесит.
Баги да и первая часть мне нравится пока что больше, но только потому что она была первой. В остальном, боевка интуитивная, удары завязаны на направление атаки. Меч не стагерит, стагерит молот, для того он и существует, говорить, что на средней нужен только меч это вообще вводить в заблуждение игроков. Молот обязателен для пробивания пола например. А так же он отбивает прожектайлы, и в отличии от меча, при ударе молотом вверх он поднимает Ори чуть выше и таким образом можно до появления тройного прыжка забраться в некоторые секретки.
Побеги выполнены хорошо, пока что. Это вообще неотемлимая часть Ори еще с первой части. И говорить, что она не нужна, просто еретичество. Авторы ориентировались не на маркетинговые исследования, а на Hollow Knight это заметно очень сильно и Ори очень много от него взял во второй части, практически все нововведения от туда. Почему про это ни слова хз или невнимательно читал.
но за статью спасибо.
Мне кажется игрожур и в целом многие обзорщики пропустили Hollow Knight.
А жаль, игра-то великолепная.
А пиздить у конкурентов на рынке это не часть маркетинга?
В геймдеве не пиздят, а перенимают положительный опыт.)
Спасибо за статью! Особенно хотелось бы отметить музыку в Ori. Как в первом так и во втором. Это очень важная часть в игре. Представить побег от босса без этой потрясающей, нагнетающей и поддерживающей правильное напряжение музыки не возможно! Ori супер игра!
Музыку в обеих можно даже без самой игры слушать и не обломаться, очень хорошая
Оптимизация во второй части — просто
отдельный разговор… Прохожу на fat версии, делать игру эксклюзивом для своей консоли и так облажаться надо уметь, хуже было только в Quantim break… карта грузится секунд по 5-10 секунд. Разрешение в игре будто 640, все бы ничего, консоль старая — игра новая, но ведь в первой части все было отлично !
Если по самой же игре, то очень много переняли у Hollow Knight — амулеты, картографы, оружие наподобие гвоздя. При всей любви к Полому рыцарю как раз Ори брала своими фишками, которые отодвинули на второй план, посмотрев на восторженные оценки Рыцаря. Но не смотря ни на что, эта часть также останется одной из любимых игр в моем сердце))
P.S. — скрин для владельцев Х от владельца старушки фат https://uploads.disquscdn.com/images/96f7d0430f95748872e95991f0cfbeea18eb14d8fb31397e0fad695eb19e91f6.png
Опа…О_О хорошо, что у меня Х
Выглядит очень грустно. Ладно бы еще работала нормально!
Прохожу Ori 2 в данный момент. Столько всего нового! Меня, в основном, все устраивает, но иногда появляются баги с текстурами (один раз застрял и аж мысль пробежала, что все, конец). Мне обе части нравятся одинаково, хочу отметить, что головоломки в новой версии Ori стали намного интереснее и сложнее. В общем, если убрать баги с текстурами и поработать с оптимизацией (редко, но подлагивает с характерным звуком в наушниках) , то игра превосходна!
P. S. А в новой версии, перемещение происходит с любой точки, или только от колодца к колодцу?
Я думал сначала, что от колодца. Потом заметил, что можно стоя на любой твердой поверхности телепортироваться.
> Откуда же, собственно, еще взяться испытаниям на время
Ненавижу этих мудил -_-
Пройдено — отличная игра, как и первая. Действительно упростилась история. Атмосфера игры тоже изменилась, и более напоминает мультифильмы Pixar. Но в целом если на составляющие разбирать, то картинка в игре — лучшая в жанре. Музыка — одна из лучших точно. Геймплей — спорно, бывают шероховатости, но его объём таков, что критиковать не хочется. Местами прямо орал от того, на сколько круто это играется. Герой ощущается как абсолютный супергерой, битвы с боссами напоминают о God of War. При том что всё описанное в тексте в целом по делу — это игру вообще не портит. В ней просто так много всего сделано как надо, что даже ложка дерьма в бочке мёда не ощущается на вкус. Красиво, эмоционально, интересно — игра вызывает полный спектр эмоций, не оставляет равнодушным, и оставляет с тёплым послевкусием.
Единственный момент — сложно представить себе более навороченный и красивый платформер принципе. Ori выводит жанр и его механики из инди сегмента в ААА, и делает это «на все бабки». Это с одной стороны замечательно, а с другой стороны — в ближайшие годы никто ничего нового в жанре точно не покажет. Ну точнее на вряд ли кто-то ещё вложится в ААА платформер, который ещё и будет должен выполнен хотя бы сопоставимом уровне.
Все так. Критика не отменяет того, что общее впечатление от игры — кайф. Как баги вытравят и оптимизацию подкрутят, будет реально эталон для жанра. А то, что они с первой частью разные — даже хорошо. Разрабам здоровья, пусть новую игру побыстрее выпускают!