Если не считать онлайновую Fallout 76 и всякую шелуху вроде переизданий «Скайрима» и мобильной TES: Blades, Bethesda Game Studios не выпускала новых игр с 2015 года, когда вышла Fallout 4. Восемь лет — это, считай, два поколения, безумный срок для игровой индустрии. Времени придумать что-то новое у компании было достаточно. Поэтому Starfield должна была стать прорывом — не просто же так нас отправили в космос! Оказывается, просто так.
Что такое «философия Nintendo» и при чём тут Starfield
В интернете Nintendo часто ругают за то, что компания не хочет делать новые серии. Вместо этого жадные японцы «доят» старые имена, зачастую существующие уже десятки лет — год за годом одни и те же названия и герои, одни «Марио» и «Зельды». А вот Bethesda рискнула и выпустила Starfield. Не новую The Elder Scrolls и не новую Fallout, которые точно стали бы хитами, а полностью новую игру в свежем сеттинге, что должно быть хорошо — по-умолчанию мы такое одобряем.
Почему же Nintendo так не делает? На самом деле делает, но это другая история. Потому что для Nintendo запуск новой IP — это целое событие, которое должно быть оправдано. Если это новая вселенная и новые герои, то должны быть и по-настоящему новые идеи и механики. Зачем делать платформер не про Марио, если уже есть Марио? Зачем делать игру про Зельду, если в плане механик она ничем не будет отличаться от Линка? Коллективной Nintendo неинтересно менять только оболочку своих игр. Уже освоенные жанры компания развивает в рамках существующих серий. Об этом много раз говорил лично Сигэру Миямото.
Коллективная Bethesda мыслит иначе. Для неё абсолютно нормально запускать Starfield, новую масштабную игру про космос, которая на самом деле ничем не отличается от постапокалиптической Fallout 4. А если копнуть глубже, то и от древнего «Морровинда». Разумеется, в сравнении с игрой 2002 года в Starfield куча новых механик. Возможно, разработчики даже искренне верят, что они переворачивают игру и делают её уникальной. Вот только хвалят или хотя бы принимают эти механики единицы. А прочие фанаты игры просто советуют их избегать и оставлять только неизменную больше двадцати лет базу, чтобы получить удовольствие от игры.

Чтобы получать удовольствие от Starfield, нужно играть не в Starfield
Потому что Starfield — это конструирование звездолётов, полёты и сражения в космосе. Это исследование загадочного «чёрного моря» и тысяч планет, дрейфующих в нём. Это строительство аванпостов в далёких мирах и вообще, Starfield — это настоящая Космическая Одиссея. Так игру нам представляли разработчики и лично Тодд Говард. И всё это в ней в каком-то виде действительно присутствует, но именно этого советуют избегать полюбившие Starfield игроки. Почему?
На самом деле, понятно, почему. Все эти активности звучат удивительно и увлекательно только на словах. На деле они за считанные часы превращаются в однотипную удушающую рутину. Заниматься исследованием космоса в Starfield так же интересно, как пылесосить все-все рандомные пещеры в Morrowind или в Oblivion — опыт не новый. Сотни часов топтать сотни одинаковых каменистых пустынь, болтающихся в космосе — это ни разу не увлекательное приключение. Или зачищать сгенерированные аванпосты с рандомным лутом. Или долбиться с резаком в ресурсы. Особенно в 2023 году, когда нейросети сделали нас более чувствительными к «бездушному» сгенерированному контенту.
Словить какое-то просветление в процессе не получится ещё и из-за максимальной простоты всех этих механик и модульной структуры игры. Starfield не бесшовна, все действия в ней делаются нажатием пары кнопок, а космические путешествия — это череда телепортов и загрузочных экранов. Никакого давящего масштаба, о котором тоже вещали разработчики, в Starfield нет, только уныние. Она на самом деле даже не пытается потоптаться на одной полянке с бескомпромиссно комплексными и масштабными Elite и No Man’s Sky. И, наверное, к лучшему.
Зато, говорят (а я подтверждаю), в Starfield классные цепочки квестов у фракций и занятные сайды. С приземлёнными историями, поворотами, персонажами и недурно написанными диалогами. Поэтому, чтобы кайфануть от игры, нужно забить на космос и просто играть в очередной ремикс The Elder Scrolls и Fallout. Но зачем тогда мы полетели в космос? Разве что ради серой, опутанной проводами и блестящими кожухами эстетики «NASA-панка», которая куда лучше работает на артах и скриншотах. Но и она не стала стержнем игры.

В Starfield каждый найдёт что-то для себя
А такие произведения всегда получаются полыми, копать их нельзя. Starfield похожа на игру-музей Evoland. В Evoland мы проходим через историю ролевых игр, восьмибитное приключение в стиле «Зельды» по ходу прохождения трансформируется и обрастает деталями, постепенно меняя поджанры RPG. В одну игры зашиты десятки других, каждая предельно поверхностна, но другой ей быть и не нужно — она перед нами на мгновение.
Starfield устроена похоже. Она вроде бы про NASA-панк, но только в центральной, малоинтересной кампании. Зато можно присоединиться к корпоратам и пройти цепочку квестов, обмазанных неоном и киберпанком. Совсем другая стилистика и атмосфера. Будет прикольно, но этот экспириенс нельзя ставить в один ряд с Cyberpunk 2077 или Deus Ex — в Starfield всего лишь хорошая пародия. А можно пойти к местным космическим ковбоям или космическим пиратам и ненадолго игра опять преобразится. Все фракционные цепочки в игре — это такие быстрые стилистические «пародии». Но геймплейно это всегда средненький шутер на баллистике Fallout 4, а где-то за кадром космос и тысячи планет, на которые мы забили, чтобы получать удовольствие.

Всё вышесказанное укладывает в простую мысль, к которой уже и без меня пришли многие: Starfield — это просто «игра Bethesda». Это уже жанр, как солслайк, только без подражателей. Бестолковые обвесы в духе строительства поселений тоже стали его частью. Сеттинги и детали меняются, а суть прежняя. Как и движок, анимации и тотальная забагованность, которую за десятки часов каким-то чудом не заметили карманные блогеры Microsoft. У нас уже был «Oblivion с пушками», а теперь есть «Fallout в космосе». Уверен, кому-то этого действительно достаточно.
Николас Кейдж в Сейда-Нин и Борат в Вивеке: чем так привлекают пародийные ролики по «Морровинду»?


Играю в гей пасе. Мне норм.
Да, на халяву и хлорка творог
Рейтинг: Gamepassable
Открываю форточку от духоты своего комментария, но на все эти текстовые обзоры Дениса так и хочется сказать — Ну и че?
Ну не читай их, я хз
Основной плюс игры, как и скайрима с фаллаутом(от беседки) в огромном мире. Это зачаровывает, заставляет пасть ниц перед масштабом игры и закрыть глаза на очень многое. Но я удивлен, что это приносит компании такие деньги… и используя их она продолжает создавать «подобные» игры и разрастаться еще больше. Надеюсь старфилд и его провал(пока не ясно) все-таки заставит компанию поменяться.
Но где этот масштаб? Космоса то нет… 1000 планет скукоживаются до рандомайзера полей в пару километров… Когда приходит это осознание (а оно приходит довольно быстро), то в игре остаются только сюжетные места. И они тоже нарезаны на небольшие кусочки и зоны. И вот и получается, что хоть вселенная и огромная, в рамках осмысленной игры она запирает тебя в маленьких локациях. Нет вот этого духа, что я вышел из деревеньки на западе, и через какое то время дошел до деревеньки на севере. В старфилде у меня такое чувство, что я открыл дверь, а за ней уже другая планета.
А в чем разница относительно, скажем, масс эффекта 1 или аутер ворлдс? Какие были рпг в космическом сеттинге где было по-другому?
В Elite и Х. МЕ-то устроена так же, но она сюжетно гораздо сильнее и не заставляет резаком долбиться в алюминий на тысяче планет. Вернее, в ней такого своеобразного геймплея вообще нет
Суть в том, что Elite и X, Freespace и Freelancer — это не рпг. Там беготни на ногах или исторически не было в старых частях, или добавили только недавно и не очень сами знают зачем.
А в рпг ещё вот Котор был, там даже «космические бои» были — в виде шутемап турели.
Но почему МЭ1 вспомнил — там да, есть главный сюжет с постановкой и 5 планетами, и есть вот остальная галактика — где просто квадраты карт с разным рельефом для поездок на мако и форпосты с шахтами под копирку. Но виды местами красивые. В старфилде не так разве, с поправкой на механики?
Поэтому вопрос был в том что, а стоило ли ожидать от рпг в космическом сеттинге чего-либо другого?
А есть чисто рпгшные вопросы — что вот обычно беседка делает рпг с одним здоровым регионом, и длц или подкладывает в него или делает пару тоже достатрчно больших регионов. И в них работает их классическое «шли из А в Б и по пути наткнулись на В, Г, Д, прибежал гонец, принес Е» — вот это типичное бесдкино приключение — как оно будет работать если мир порезать на кучу мелких планет?
А ещё процедурная генерация: в поздние года это радиант-квесты, в ранние это здоровенный даггерфол — насколько её градус будет здесь превалировать относительно ручной проработки?
Под масштабом я понимаю не только размеры космоса, но и количество квестов и т.д. В общем весь контент.
С вами полностью согласен. Исследовать космос бесконечно скучно. Но, может это проблема именно космоса, как такового?
Да, космос — скучная штука сама по себе. Но, видимо, с ним надо просто иначе работать, а не упрощать всё до нажатия двух кнопок. Например, в Kerbal Space Program можно получить в тысячу раз больше эмоций, чем от всей Starfield, просто успешно запустив станцию на орбиту
Шёл 2023 год.
А авторы игр ААА-класса, продолжают кормить народ второсортным контентом.
На хера нужен космос в котором ничего нет? На хера нужны планеты, состоящие из двух пустых локаций?
Почему нельзя сделать один континент на одной планете, но сделать его интересно? Да потому что это же надо работать, стараться.
А зачем стараться, когда можно очередную рекламную компанию замутить, людям наобещать с три короба хер пойми чего. И ведь схавают, опять.
Вашу мать, путешествие между планетами, убедительная иллюзия выбора не нарушающая ощущение свободы игрока. Интересный геймплей и атмосфера неизведанного.
«Unreal 2», 2002 год. 21 год прошёл.
Помню как практически с детским восторгом начинал играть в Outer Wilds и кайфовал с механик взлета/приземления на планету. Даже не столько с механик, сколько с концепции «вот я на планете — а вот я сам вывел корабль в космос».
Очень хотелось хоть что-то подобное ожидать в старфилде, но получили загрузочные экраны и мультики в стиле масс эффекта.
Да, понимаю, что сравнивать инди и ААА такое себе, но судя по всему в старфилде особо и попыток не было что-то новое сотворить.
По итогу для меня в очередной раз простой вывод, хотите интересных механик, нестандартных подходов и новых концепций — играйте в инди-игры.
Играем и благодаря им не выгораем совсем от ААА
Эта история с бесездой напоминает анекдот про иранских учёных-ядерщиков, которые что бы ни делали, какие бы эксперименты не проводили, у них всё равно получается гашиш.
Кстати Мэду вон зашла игра, нахваливает её, защищает от нападок даже.
Там пост-ирония 99 уровня)
Спасибо Тодду за то что я уже неделю почти безвылазно сижу в Starfield. Потрясающая игра, отличная оптимизация и геймдизайн. Залипательно. Кульминация сюжета, особенно его эпилог — выше всяческих похвал.
Обидно только за отсутствие локализации и наличия в стиме,но хоть есть всякие сайты с арендой ,такие как стимрент и в целом адекватные русификаторы .Конечно игра еще нуждается в доработке ,но благо одной из особенностей игр от Bethesda — обилие модов, которые позволяют расширить игру до неузнаваемости)
>отличная оптимизация
+15
Почему мир должен быть вот прям бесшовным, вам его кто-то обещал? Мне это напоминает то, как хейтели киберпанк за то, что в нем не было полиции, которую изначально тоже никто не обещал. Вы за столько лет в голове придумали каждый свой старфилд, а теперь разочаровываетесь тем, что Говард не читает ваших мыслей. Меня лично тошнит от открытого мира, построение мира игры через локации меня больше чем устраивает. Я конечно понимаю, что не ту игру назвали дэд спейсом, но на какой контент на всех этих тысячах планет можно было рассчитывать, вы первый раз в игры играете? Риторический вопрос
Поиграл в геймпассе около часа и удалил. Начиная с того, что сама завязка максимально идиотская, где на тебя сразу начинают сыпать какими-то благами (космический корабль, робот-спутник) и раздавать задания как какому-то избранному, заканчивая тем, что игра не предлагает ничего интересного в плане геймплея. Я могу с таким же успехом играть в тот же Skyrim или Fallout 4 (или вообще в F:NV). Прилетел на первую планету, где нужно договориться с капитаном Багрового Флота: можно бегать добывать ресурсы, можно сканировать флору/фауну, можно идти к аванпостам. Ваааау. Понял, что это скучно и безыдейно. Почему я должен игнорировать наполнение игры, не исследовать имеющийся мир и бежать по квестовым маркерам? А все говорят, что нужно делать именно так. Если 80% контента в игре это скука, то искать в ней что-то хорошее не собираюсь. Геймплей в играх Тодда реально застрял на месте.
А детализация ассетов в игре классная, да.
На 4070Ti игра ниже 60 фпс в 2к не опускалась, но несмотря на то, что она установлена на SSD иногда были зависания по 5-10 секунд и пропадание звуков (а такое должно быть только на HDD). Идут эти горе-разработчики нахер.
NASA-Punk на самом деле ничего не значит а Starfild это типичный ретрофутуризм, где у кораблей куча тумблеров, как в Чужом/ЗВ и самое сильное оружие — советская винтовка ВСС «Винторез».
NASA-Punk на самом деле ничего не значит а Starfild это типичный ретрофутуризм, где у кораблей куча тумблеров, как в Чужом/ЗВ и самое сильное оружие — советская винтовка ВСС «Винторез».
Насапанк это типа про то, что вокруг только люди, без каких-либо разумных инопланетян.
Это маркетинговая хуйня.
Абсолютно согласен.
Еще появилась такая мысль, почему это называют типичной игрой Бетесды?
Все последние игры были созданы в ручную, это то на чем они вообще поднялись, изучать мир всегда было интересно, он был огромный и при этом из одного в другой, можно было пройти без единой загрузки. Одно из главных особенностей всегда была возможность забить просто на все и идти куда захочешь и там будут древние руины Двемеров, в которые по сюжету ты бы никогда не попал или затопленный корабль набитый сундуками, в общем это был цельный мир существующий не для игрока а как в иммерсивная вселенная, игрок тут гость.
Сейчас же я ничего из этого не вижу, тут явна идея взята из ранних Свитков, где мир был поделен на сектора, да там можно было выйти в бескрайние просторы, но дойти из одного города в другой нельзя, это обязательно фаст тревл, где все отдано на откуп случайной генерации.
Именно Тод Говард придумал отказаться от бескрайнего и пустого мира ради созданная детально проработанного в ручную, прошло 27 лет и нетипичную игру от Бетесды все в один голос почему то называют типично, где тут логика? Я таких игр уже давно в их портфолио не видел.