Black Myth: Wukong, как и Stellar Blade, игра, о которой мало говорят «объективно» (настоящей объективности, конечно, и не существует), потому что она тоже стала символом. Китайцы выпустили богатую, красивую ААА «без повесточки». Популярность безумная — более десяти миллионов проданных копий в первую же неделю. Западных журналистов это почему-то бесит. Почти все их суждения строятся вокруг отсутствия инклюзивности в игре, разработчиков-сексистов и «нечестных», нелегитимных путях достижения успеха Black Myth: Wukong. Что бросает тень вообще на все их аргументы. А большинство игроков в пику прогрессивным журналистам готовы простить игре всё.
Мы эти споры оставим за скобками и оценим Black Myth: Wukong просто как экшен. Без скидок на отсутствие невидимой руки Sweet Baby и прочие противостояния.
Black Myth: Wukong продолжает историю культового романа «Путешествие на Запад»
Этот роман для китайцев — национальное достояние. Основой новых творческих произведений он становится регулярно, в том числе и в видеоиграх — тут обязательно нужно вспомнить прекрасную Enslaved: Odyssey to the West от Ninja Theory.
Главный герой Black Myth: Wukong — трикстер и «царь обезьян» Сунь Укун. Почти! В начале игры небожители его фактически убивают, но умирает он лишь отчасти. Чувства Укуна остаются на Земле в качестве реликвий. Собрав их вместе, можно стать новым Укуном — это как перерождение, но не совсем.
Проблема сюжета в Black Myth: Wukong в том, что его невозможно полностью понять и оценить, не прочитав первоисточник. А это тот ещё талмуд — даже у аудиоверсии хронометраж более 90 часов. Я с ним не знаком, а разработчики ничего объяснять не хотят, предполагая, что мы в курсе. Поэтому взаимоотношения персонажей кажутся бессмысленными и хаотичными. А само путешествие, состоящие из шести глав, превращается в плоский босс-раш в мире фурри. Разве что в четвёртой и пятой главах истории получились несколько обособленными и по-своему цепкими даже вне общего контекста. История любви между свином-человеком и гигантской паучихой — удивительно трогательная при всей своей противоречивости.
Что-то вытянуть можно из огромных, с любовью написанных текстов обо всех врагах, боссах и героях в «кодексе». Но эти письма настолько обширны, что можно уж и роман прочитать. Ещё хороших роликов в игре полно. А между главами нам показывают прекрасные мультики, но понятнее происходящее не становится. Герои всё равно кажутся странными, сплошь вредными мудаками, заслуживающими всех бед, что с ними случаются. Возможно, так и должно быть. Это касается и самого Сунь Укуна, и его новой, чересчур смурной и молчаливой версии, и постоянного спутника героя, выпивохи-свина Чжу Бацзе. Получается не прямо муторно — скорее, классическое «непонятно, но очень интересно». Но иногда не очень.

Кто бы что ни говорил, но Black Myth: Wukong — это соулслайк
Почему это, скорее, так, чем не так, я уже объяснил в отдельном тексте. Некоторые игроки в противовес называют Black Myth: Wukong слэшером. Но при желании так же можно определить сами соулсборны с большинством их подражателей.
Тем не менее под «классическими слэшерами» мы обычно подразумеваем что-то в духе Devil May Cry, Bayonetta или старых (да и новых) God of War — боевые системы со сложными комбинациями, которые надо заучивать. В Black Myth: Wukong таких комбо нет. Да и оружие на всю игру одно — посох бо как у Донателло. А базовое комбо состоит всего из четырёх ударов. Хотя третий «удар» в серии — на самом деле ещё одна длинная цепочка ударов и она потреплет вам нервы. Есть стойки, влияющие на то, какую усиленную атаку будет использовать герой, но на основное комбо они не влияют — это вам не Nioh.
Игра ориентирована исключительно на заучивание паттернов противников, тайминги и перекаты (без блоков и парирований, что удивительно). А местные комбо — это своевременное просовывание в окна вражеских комбинаций не только обычных ударов, но так же магии и расходников. Ну, как в соулсборнах и соулслайках, уж извините.

На тактильном уровне сражения большую часть игры работают отлично
Бить врагов палкой по голове приятно. Разные наборы заклинаний и артефактов вносят небольшое разнообразие в боевой геймплей. Их как минимум занятно тестировать сразу после получения. Боссов просто уйма, интересных, творчески «поставленных» среди них хватает. Но хватает повторяющихся, ленивых и просто сломанных.
В Black Myth: Wukong вы найдёте всё, за что принято ругать игры FromSoftware и особенно недавнее дополнение Shadow of the Erdtree для Elden Ring. Боссы с такими длинными и перетекающими комбухами, что на кнопку уворота жать задолбаешься — есть. Спам атаками по площади — на месте. Летающие твари, которые так крутятся и вертятся, что прочитать их невозможно, а камера сходит с ума — всегда пожалуйста. Порой доходит до абсолютно абсурда — некоторые боссы так часто и безостановочно наносят удары, что даже тайминги ловить не надо: долбишь «уворот» и каждый получается идеальным.

Но печальнее всего легендарные «кривые хитбоксы»
Которыми и сами соулсборны порой грешат. Однако тут масштаб иной — слишком уж часто атаки проходят там, где не должны. Или не проходят там, где хотелось бы. Неизвестно, что хуже!
Мой любимый и самый наглядный пример — второстепенный босс Сын камней, огромный каменный голем. Удары по его ногам частенько проходят насквозь и не наносят урона. Зато если лупить воздух между его ногами — урон будет засчитываться без проблем. И так постоянно. Особенно, если использовать обездвиживающую магию на враге и поймать его в какой-нибудь интересной позе посреди анимации. Этот спелл вообще работает по одной даосским богам известной логике — то надолго заморозит, то на полсекунды, то не срабатывает вообще.
Первые часов десять проблему не замечаешь, так как со сложностью игра не жестит. Но потом-то начинает! Кривая сложности скачет, как ужаленная. А уж когда ты долбишь босса час (а за два шага до него час долбил другого), все несовершенства местного «гитгуда» начинают выплывать и дальше закрывать на них глаза уже не получается. И они не только хитбоксами ограничиваются, но и багами кадров неуязвимости, например.

Механик Black Myth: Wukong не хватает на её продолжительность
Играм вообще важно вовремя заканчиваться. Лучше всего Black Myth: Wukong чувствует себя около экватора. Ты и боссами ещё не пресытился, и прокачался уже как следует, и нормальную броню получил, и арсенал заклинаний пополнил. Заряженные атаки из стоек со своими безумно долгими анимациями наконец-то становятся полезными, появляется стимул накапливать концентрацию на их усиление. Свой флоу у игры определённо есть, так что все её несовершенства отходят на второй план.
В противовес этому — первая глава. Совсем линейная, чересчур коридорная и просто примитивная. Бои — исключительно «удар-кувырок». Такой сырой соулслайк в стиле «прохождение в трусах со стартовым оружием». Многие могут отвалиться на этом этапе (и по опыту моих знакомых — отваливаются), посчитав игру слишком «простой». Красиво — жуть, но пусто.
А вот ближе к финалу уже и «полный арсенал» откровенно надоедает. Смотреть на одно и то же комбо из четырёх ударов больше нет сил. Боссов слишком много (в последние часов десять игра — сплошной босс-раш), они слишком похожи друг на друга и все самосвалом заваливают Укуна бесконечными комбо. Жирны они настолько, что жонглирование снаряжением и магией в столкновениях — капля в море. Разве что расходники со стихийными сопротивлениями как-то «наглядно» работают.
Конечно, фанаты находят «сломанные» имбовые билды, эксплуатирующие в том числе баги и дыры в балансе, которых сейчас полно, но это развлечение для крошечной прослойки игроков. Так-то люди и Sekiro без парирований проходят. И позвольте мне сказать крамольную вещь, но обещайте её обдумать, если сами поиграете в Black Myth: Wukong. Соулслайк — термин современный и слегка аморфный. Но оперируя старыми-добрыми и более чёткими: Black Myth: Wukong — это на самом деле трёхмерный битемап.

Разработчикам в целом не хватает умеренности
Разве что боевка, вот, «собранная», но ей-то как раз не помешало бы разнообразие. Игра должна быть вдвое, а то и втрое короче. Локации в каждой главе обособленные, но они чересчур пусты и при этом огромны (не считая коридоров во вступлении). Занятные секреты есть, «миядзаковские» квесты поискать бывает прикольно, но их мало, а между ними часы беготни буквально по пустым полянам. Очень красивым! С пагодами и буддизмом, но по сути — пустым.
Ещё и с невидимыми стенами ситуация похлеще чем в «Смуте». Они везде и они ничем не оправданы. То есть, можно наткнуться в разных частях уровня на два абсолютно одинаковых камня, но на один запрыгнуть можно, а на другой нет, хотя за ним такие же полянки и тропинки, как и везде. И вот так «водить щупом», теряя драгоценное время приходится постоянно. Вдруг в этот раз игра пустит, а там сундук с ресурсами для улучшения посоха? Можно и забить, идти только по сюжету, вот только правильный путь тоже не всегда получается найти быстро. Самую растянутую третью главу с её снегом, одинаковыми перелесками и совершенно нечитаемым дизайном я просто возненавидел. Знал бы я, что будет в пятой и шестой…
Боссов чересчур много. Диалоги в роликах зачастую нудные и затянутые. Игре ну очень хочется быть размашистым, эпическим приключениям, но контента и глубины в ней на него не хватает и разработчики выкручиваются как могут. Получается утомительно.

И всё же Black Myth: Wukong — очаровательная игра. Во многом благодаря своей технологичной графике, волшебному арт-дизайну, напитанному буддизмом и даосизмом, и избытку красивых восточных женщин, которых как-то не заметили западные журналисты. Эстетическое удовольствие от неё стоит потраченного времени. Ну а чтобы не обломать зубы о её косяки, играть нужно очень медленно — и не бояться уйти, когда надоест, чтобы не испортить впечатления.
Black Myth: Wukong уже вышла на ПК и PS5, версия для Xbox Series X|S выйдет позже. Игра доступна в российском Steam и переведена на русский язык (субтитры).
Black Myth: Wukong — это соулслайк? А что вообще такое соулслайк?


Бодрая боевка, красивая графика, отличная оптимизация, разнообразные боссы и куча возможностей для прокачки. Китайцы реально постарались.
Отдельное спасибо авторам за то, что не поддались модным трендам и не стали сотрудничать с Sweet Baby Inc. Настоящим геймерам на всякие ЛГБТК+ и прочее наплевать — мы играем в игры, а не в повестки.Из минусов: странный левелдизайн с кучей невидимых стен, но со временем привыкаешь. Немного огорчило наличие денувы ,но хоть есть всякие сайты с активашкми ,такие как стимрент ,хотя игра и в стиме стоит своих денег. Сюжет запутанный, но интересный — Царь Обезьян вроде как перерождается в ГГ и мы собираем реликвии, для полного возвращения.
Заблокируйте вы уже этого бота с рекламой
https://uploads.disquscdn.com/images/36f45a14868c182442f3d0c02c3cf1d9dd6867fef7ae547b4c7f89239bc16915.jpg
Ну блин где Sweet Baby Inc. и где КНР, это в плюс записывать уже как-то глупо.
Не знаю, где автор нашел скачки сложности, первая глава — да легкая, тебя вводят и знакомят с механиками, дальше все стабильно на среднем уровне. Да есть несколько чуть более сложных боссов, но все они не обязательные, а остальные проходятся если не с первой,то со второй-третьей попытки, более того у некоторых боссов есть сейвпоинты между фазами.
Блоки и парирования в заклинаних вроде "каменной кожи" + вовремя проведения соответствующих комбо атак, да и 2 формы прверащения буквально рассчитаны на блонирование и парирование ударов врага, за счет чего они заряжают свои спешл атаки.
Кстати о спешл атаках долго их заряжает только если не набита концентрация, которую копить можно обычнми атаками, парированием ударов каменной броней, во время сделанной комбой с парированием удара противника или делая идеальные доджи, либо банально использовав расходник. Все три стойки со своими спешалами рассчитаны на разное, первая как раз нанесет наибольший урон, но имеет самую долгую анимацию, вторая даст заигнорить урон, по сути приняв его в "выносливость" вместо хп, а третья сделать этот самый усиленный удар с безопасного расстояния. Стойки влияют не только "тяжелые" атаки, но и на комбы, в которые можно выйти из обычной серии атак, да и на пассивки, которые работают в зависимости от выбранной стойки. Можно конечно добавить себе лишней сложности каждый раз тыкая в одной и тоже кнопкой в одной и той же стойке, не уделяя внимания механикам игры и не вдаваясь в том, что там вообще происходит, тогда будет непонятно, неудобно, сложно, и казаться что не хватает урона.
Проблемы с хитбоксами только на паре больших боссов, как разу упомянутый к примеру каменный, но почему то не упоминают, что таких боссов в игре по пальцам одной руки пересчитать, большинство +/- человеческого размера и почти отсутсвуют войны с "пяткой" как в ДС. Пройдя игру 3 раза, проблем с хитбоксами не испытал в общем-то от слова совсем, более того, что если удар проходит мимо — он проходит мимо, не свегда нужно перекатываться, часто за счет нахождения в анимации удара как раз уворачиваешься от атак.
Пробелма с уроном тоже звучит странно т.к. ресурсов на прокачку посоха/копий и брони наваливают по мере прохождения, растет урон стабильно, + в прокачке урон можно пассивный взять, конечно если пытаться боссов пробивать обычными атаками, то да, урона будет немного. но духи, заряженные удары и комбинирование с заклинанимями просто дают держать боссов в станлоке отрывая им куски хп.
Назвать боссов 5-6ого акта "слишком похожи друг на друга" честно говоря язык у меня не повернется, есть "элитные мобы" которые просто усиленные версии обычных омбов с другим сетом атак, возможон но типа камон условные элементальные лягушки имеют свои особенности, но и похожие атаки тоже, ну потому что они блять лягушки, но они и не обязательный контент, это доп. который еще поискать надо.
Что до сюжета, то тут с автором сложно не согласится, разработчики видимо рассчитывали, что игроки преварительно детально ознакомсятся с "Путешествием на запад". Невидимые стены обескураживают, а морознуб лок можно назвать "камео на болото миядзаки" по духоте, хотя последний босс этой главы, хоть и был не самы сложным, в плане фаз понравился больше всех.
Имхо большая часть проблем в игре не так страшна, как их пытаются представить, описывая, к примеру, "ЛЕГЕНДАРНЫЕ КРИВЫЕ ХИТБОКСЫ" с которыми за всю игру столкнешься пару раз. Да, под пивас поаутировать в нее не выйдет, придется маломальски разобраться в боевой системе. А из минусов еще можно добоавить, что НГ в игре хоть и присутствует, оно не дает игроку сложности, да там есть новые оружия, новые очки для прокачки реликвий, но враги как будто бы не выросли в плане характеристик в итоге получается, что ты приходишь уберперекачем к стартовым мобам, в итоге первые 3 главы на НГ пробегаются часов за 6-8, причем с зачисткой всех боссов и квестов.
Легендарные кривые хитбоксы — не в том смысле, что именно тут они так плохи, что уже стали легендарными. Легендарна сама тема кривых хитбоксов, которая всплывает при обсуждении любого соулслайка и соулсборна — и действительно всегда есть, что по этой части покритиковать
Проблемы есть везде, с этим не поспоришь, но на мой взгляд проблемы с повествованием, отсутствующим, а местами просто кривым переводом (к примеру два расходника имеют абсолютно одинаковое описание, различие между которыми можно найти только если включить китайский язык и перводить с экрана, в самих же настройках игры 2 одинаковых описания автозахвата целей и т.д.), а ведь описание и истории,которые мы в игре получаем с мобов как раз помогают получше разобраться в хитросплетении происходящего, да и банально там есть подсказки по некоторым квестам, а начиная примерно с 3ей главы перевод с английского отсутствует почти во всех историях-описаниях, не говоря уже о грамматических ошибках в английком тексте (к примеру там было целых 3 варианта не правильного написания disciple). Про косяки в переводе описания скилов и прокачки можно думаю не упоминать. И это в общем частая проблема китайких игр, что перевод даже на английский делается если не машинный, то очень корявый, а при переводе с такого английского на русский сломаный телефончик раскручивается на полную. Эта проблема имхо намного печальнее пары кривых хитбоксов т.к. игра в любом случае не сложная и подай они получше эту историю — проходилась бы на одном дыхании. Я в любом случае буду ждать следующую игру от этой студии , т.к. сеттинг у первоисточника богатый, и будем надеятся они учтут допущеные ошибки.