Black Myth: Wukong, как и Stellar Blade, игра, о которой мало говорят «объективно» (настоящей объективности, конечно, и не существует), потому что она тоже стала символом. Китайцы выпустили богатую, красивую ААА «без повесточки». Популярность безумная — более десяти миллионов проданных копий в первую же неделю. Западных журналистов это почему-то бесит. Почти все их суждения строятся вокруг отсутствия инклюзивности в игре, разработчиков-сексистов и «нечестных», нелегитимных путях достижения успеха Black Myth: Wukong. Что бросает тень вообще на все их аргументы. А большинство игроков в пику прогрессивным журналистам готовы простить игре всё.
Мы эти споры оставим за скобками и оценим Black Myth: Wukong просто как экшен. Без скидок на отсутствие невидимой руки Sweet Baby и прочие противостояния.
Black Myth: Wukong продолжает историю культового романа «Путешествие на Запад»
Этот роман для китайцев — национальное достояние. Основой новых творческих произведений он становится регулярно, в том числе и в видеоиграх — тут обязательно нужно вспомнить прекрасную Enslaved: Odyssey to the West от Ninja Theory.
Главный герой Black Myth: Wukong — трикстер и «царь обезьян» Сунь Укун. Почти! В начале игры небожители его фактически убивают, но умирает он лишь отчасти. Чувства Укуна остаются на Земле в качестве реликвий. Собрав их вместе, можно стать новым Укуном — это как перерождение, но не совсем.
Проблема сюжета в Black Myth: Wukong в том, что его невозможно полностью понять и оценить, не прочитав первоисточник. А это тот ещё талмуд — даже у аудиоверсии хронометраж более 90 часов. Я с ним не знаком, а разработчики ничего объяснять не хотят, предполагая, что мы в курсе. Поэтому взаимоотношения персонажей кажутся бессмысленными и хаотичными. А само путешествие, состоящие из шести глав, превращается в плоский босс-раш в мире фурри. Разве что в четвёртой и пятой главах истории получились несколько обособленными и по-своему цепкими даже вне общего контекста. История любви между свином-человеком и гигантской паучихой — удивительно трогательная при всей своей противоречивости.
Что-то вытянуть можно из огромных, с любовью написанных текстов обо всех врагах, боссах и героях в «кодексе». Но эти письма настолько обширны, что можно уж и роман прочитать. Ещё хороших роликов в игре полно. А между главами нам показывают прекрасные мультики, но понятнее происходящее не становится. Герои всё равно кажутся странными, сплошь вредными мудаками, заслуживающими всех бед, что с ними случаются. Возможно, так и должно быть. Это касается и самого Сунь Укуна, и его новой, чересчур смурной и молчаливой версии, и постоянного спутника героя, выпивохи-свина Чжу Бацзе. Получается не прямо муторно — скорее, классическое «непонятно, но очень интересно». Но иногда не очень.
Кто бы что ни говорил, но Black Myth: Wukong — это соулслайк
Почему это, скорее, так, чем не так, я уже объяснил в отдельном тексте. Некоторые игроки в противовес называют Black Myth: Wukong слэшером. Но при желании так же можно определить сами соулсборны с большинством их подражателей.
Тем не менее под «классическими слэшерами» мы обычно подразумеваем что-то в духе Devil May Cry, Bayonetta или старых (да и новых) God of War — боевые системы со сложными комбинациями, которые надо заучивать. В Black Myth: Wukong таких комбо нет. Да и оружие на всю игру одно — посох бо как у Донателло. А базовое комбо состоит всего из четырёх ударов. Хотя третий «удар» в серии — на самом деле ещё одна длинная цепочка ударов и она потреплет вам нервы. Есть стойки, влияющие на то, какую усиленную атаку будет использовать герой, но на основное комбо они не влияют — это вам не Nioh.
Игра ориентирована исключительно на заучивание паттернов противников, тайминги и перекаты (без блоков и парирований, что удивительно). А местные комбо — это своевременное просовывание в окна вражеских комбинаций не только обычных ударов, но так же магии и расходников. Ну, как в соулсборнах и соулслайках, уж извините.
На тактильном уровне сражения большую часть игры работают отлично
Бить врагов палкой по голове приятно. Разные наборы заклинаний и артефактов вносят небольшое разнообразие в боевой геймплей. Их как минимум занятно тестировать сразу после получения. Боссов просто уйма, интересных, творчески «поставленных» среди них хватает. Но хватает повторяющихся, ленивых и просто сломанных.
В Black Myth: Wukong вы найдёте всё, за что принято ругать игры FromSoftware и особенно недавнее дополнение Shadow of the Erdtree для Elden Ring. Боссы с такими длинными и перетекающими комбухами, что на кнопку уворота жать задолбаешься — есть. Спам атаками по площади — на месте. Летающие твари, которые так крутятся и вертятся, что прочитать их невозможно, а камера сходит с ума — всегда пожалуйста. Порой доходит до абсолютно абсурда — некоторые боссы так часто и безостановочно наносят удары, что даже тайминги ловить не надо: долбишь «уворот» и каждый получается идеальным.
Но печальнее всего легендарные «кривые хитбоксы»
Которыми и сами соулсборны порой грешат. Однако тут масштаб иной — слишком уж часто атаки проходят там, где не должны. Или не проходят там, где хотелось бы. Неизвестно, что хуже!
Мой любимый и самый наглядный пример — второстепенный босс Сын камней, огромный каменный голем. Удары по его ногам частенько проходят насквозь и не наносят урона. Зато если лупить воздух между его ногами — урон будет засчитываться без проблем. И так постоянно. Особенно, если использовать обездвиживающую магию на враге и поймать его в какой-нибудь интересной позе посреди анимации. Этот спелл вообще работает по одной даосским богам известной логике — то надолго заморозит, то на полсекунды, то не срабатывает вообще.
Первые часов десять проблему не замечаешь, так как со сложностью игра не жестит. Но потом-то начинает! Кривая сложности скачет, как ужаленная. А уж когда ты долбишь босса час (а за два шага до него час долбил другого), все несовершенства местного «гитгуда» начинают выплывать и дальше закрывать на них глаза уже не получается. И они не только хитбоксами ограничиваются, но и багами кадров неуязвимости, например.
Механик Black Myth: Wukong не хватает на её продолжительность
Играм вообще важно вовремя заканчиваться. Лучше всего Black Myth: Wukong чувствует себя около экватора. Ты и боссами ещё не пресытился, и прокачался уже как следует, и нормальную броню получил, и арсенал заклинаний пополнил. Заряженные атаки из стоек со своими безумно долгими анимациями наконец-то становятся полезными, появляется стимул накапливать концентрацию на их усиление. Свой флоу у игры определённо есть, так что все её несовершенства отходят на второй план.
В противовес этому — первая глава. Совсем линейная, чересчур коридорная и просто примитивная. Бои — исключительно «удар-кувырок». Такой сырой соулслайк в стиле «прохождение в трусах со стартовым оружием». Многие могут отвалиться на этом этапе (и по опыту моих знакомых — отваливаются), посчитав игру слишком «простой». Красиво — жуть, но пусто.
А вот ближе к финалу уже и «полный арсенал» откровенно надоедает. Смотреть на одно и то же комбо из четырёх ударов больше нет сил. Боссов слишком много (в последние часов десять игра — сплошной босс-раш), они слишком похожи друг на друга и все самосвалом заваливают Укуна бесконечными комбо. Жирны они настолько, что жонглирование снаряжением и магией в столкновениях — капля в море. Разве что расходники со стихийными сопротивлениями как-то «наглядно» работают.
Конечно, фанаты находят «сломанные» имбовые билды, эксплуатирующие в том числе баги и дыры в балансе, которых сейчас полно, но это развлечение для крошечной прослойки игроков. Так-то люди и Sekiro без парирований проходят. И позвольте мне сказать крамольную вещь, но обещайте её обдумать, если сами поиграете в Black Myth: Wukong. Соулслайк — термин современный и слегка аморфный. Но оперируя старыми-добрыми и более чёткими: Black Myth: Wukong — это на самом деле трёхмерный битемап.
Разработчикам в целом не хватает умеренности
Разве что боевка, вот, «собранная», но ей-то как раз не помешало бы разнообразие. Игра должна быть вдвое, а то и втрое короче. Локации в каждой главе обособленные, но они чересчур пусты и при этом огромны (не считая коридоров во вступлении). Занятные секреты есть, «миядзаковские» квесты поискать бывает прикольно, но их мало, а между ними часы беготни буквально по пустым полянам. Очень красивым! С пагодами и буддизмом, но по сути — пустым.
Ещё и с невидимыми стенами ситуация похлеще чем в «Смуте». Они везде и они ничем не оправданы. То есть, можно наткнуться в разных частях уровня на два абсолютно одинаковых камня, но на один запрыгнуть можно, а на другой нет, хотя за ним такие же полянки и тропинки, как и везде. И вот так «водить щупом», теряя драгоценное время приходится постоянно. Вдруг в этот раз игра пустит, а там сундук с ресурсами для улучшения посоха? Можно и забить, идти только по сюжету, вот только правильный путь тоже не всегда получается найти быстро. Самую растянутую третью главу с её снегом, одинаковыми перелесками и совершенно нечитаемым дизайном я просто возненавидел. Знал бы я, что будет в пятой и шестой…
Боссов чересчур много. Диалоги в роликах зачастую нудные и затянутые. Игре ну очень хочется быть размашистым, эпическим приключениям, но контента и глубины в ней на него не хватает и разработчики выкручиваются как могут. Получается утомительно.
И всё же Black Myth: Wukong — очаровательная игра. Во многом благодаря своей технологичной графике, волшебному арт-дизайну, напитанному буддизмом и даосизмом, и избытку красивых восточных женщин, которых как-то не заметили западные журналисты. Эстетическое удовольствие от неё стоит потраченного времени. Ну а чтобы не обломать зубы о её косяки, играть нужно очень медленно — и не бояться уйти, когда надоест, чтобы не испортить впечатления.
Black Myth: Wukong уже вышла на ПК и PS5, версия для Xbox Series X|S выйдет позже. Игра доступна в российском Steam и переведена на русский язык (субтитры).
Black Myth: Wukong — это соулслайк? А что вообще такое соулслайк?