20 февраля компания Black Sun Game Publishing фактически анонсировала разработку четвертой части игры «Корсары», разместив в сервисе QIWI Fundl свое видение проекта с призывом поддержать его. Сооснователь компании «Акелла» Дмитрий Архипов немедленно заявил, что разработчики будущей «Корсары: Черная метка» не имеют прав на торговую марку. Disgusting Men пообщались со сценаристом первых «Корсаров» Константином Сапроненковым, который привлечен к созданию «Черной метки», и заодно узнали его мнение о случившемся конфликте.
Константин Сапроненков: Сразу предупреждаю: есть некоторое количество тем, в которых я ограничен. Это план текущей кампании, поскольку его определяет начальство, и у меня здесь не только недостаточно полномочий, но и не так много знаний. Второе – это видение игры, потому что оно сейчас далековато от устоявшегося.
Disgusting Men: Это, безусловно, существенно, но мы тогда поговорим о другом. Раз уж скандал возник на почве интеллектуальной собственности, то почему вы решили взять именно название «Корсары», а не придумали какое-нибудь новое?
КС: Каждый из тех пяти человек, которые указаны на странице проекта в Fundl, работал в «Акелле» и в той или иной степени был причастен к разработке «Корсаров». Я не знаю всех юридических тонкостей, но «Акелла», по утверждениям Black Sun, утратила права на эту торговую марку. Поэтому, собственно, почему нет? Знакомое, многим известное имя проекту на пользу, да и мы для бренда совсем не чужие люди.
DM: Была ли внутри команды идея связаться с Bethesda? Насколько я знаю, они владеют правами на бренд Sea Dogs, под которым «Корсары» выходили на западе.
КС: Наверное, была. Я сам никак не связывался с Bethesda. И я бы не сказал, что на западном рынке бренд Sea Dogs такая же величина, как на российском — бренд «Корсары», поэтому не знаю. Если маркетологи найдут какое-то преимущество в том, чтобы использовать Sea Dogs, то с Bethesda наверняка сразу свяжутся.
DM: Поскольку вы работали над первой частью «Корсаров», расскажите, что такое для вас лично «Корсары» как игра? Без чего это название нельзя произнести, чтобы в голове при этом не возникли определенные образы?
КС: «Корсары» — это, в первую очередь, эпоха, XVII – начало XVIII века. Отсюда мы никуда не уйдем. Второе – это свобода передвижения и свобода сюжета. В том смысле, что пиратская судьба может сложиться эдак, а может и совсем иначе. Это традиция не только для «Корсаров» — все началось с «Пиратов» Сида Мейера. Но в «Корсарах» это выражено в полной мере, потому что там сценарий предполагает именно мультивариантность. В-третьих — то, без чего «Корсары» не были бы сами собой – это менеджмент кораблей.
Я неоднократно видел такой комментарий: «Assassin’s Creed IV: Black Flag — лучшая пиратская игра, лучше всех «Корсаров». С моей точки зрения Black Flag, несмотря на то, в каком времени и месте позиционирован его сюжет, это не пиратская игра. Человек там занимается вообще непиратскими вещами: он ныкается по кустам, ходит по городу без сопровождения; он не может менять корабли, нет менеджмента команды и флота. Это не пиратский капитан. Пиратский капитан – это в большой степени управленец. И вот об этом, в частности, была игра «Корсары». Помимо того, что ты боец, ты еще и командир, и есть множество аспектов, в которых тебе нужно разбираться в процессе игры.
DM: Над чем именно вы работали во время разработки первой части «Корсаров»?
КС: Я занимался гейм-дизайном и написанием сценария в паре с Ренатом Незаметдиновым. По внутреннему расписанию я был старшим сценаристом, он, соответственно, младшим.
DM: Чем вы больше всего гордитесь в этой работе?
КС: Тем, что нам действительно удалось написать нелинейную RPG – это была очень сложная задача, и для меня, как для новичка, она была почти невозможной. Тем не менее, мы сделали игру, которую тогда высоко оценили и пользователи, и критики. Там было три сюжетные линии: английская, испанская, французская, была и четвертая линейка за пиратов. Игра кончалась неоднозначно, концовок было несколько. Вот это было на тот момент очень хорошо.
DM: Насколько, на ваш взгляд, игровые сценарии с тех пор шагнули вперед в смысле нелинейности, и какие на сегодняшний день существуют стандарты, можно ли их сформулировать?
КС: Нелинейность на то и нелинейность, что у нее нет и не должно быть стандартов. У свободы не бывает стандартов, у нее бывают технические ограничения. С точки зрения сценариев, их структуры, игры в течение последних 20 лет продвигаются вперед очень медленно. К двухтысячному году почти все существующие жанры были сформированы — я имею в виду одиночные режимы — и дальше уже к ним добавлялся онлайн.
С точки зрения игр я исключительно всеяден. Последняя нелинейная RPG, которую я исследовал вдоль и поперек – это Fallout: New Vegas, и я должен сказать, что, с точки зрения структуры сценария, я не увидел огромных подвижек. И я не думаю, что они произошли после.
DM: Какая ваша любимая игра из тех, что вы играли в последнее время?
КС: World of Warships! Я пришел к ним на форум и сказал: «Ребята, я геймдизайнер первых «Корсаров». Господи, мы об этом тогда мечтали. Пожалуйста, примите мое глубочайшее уважение».
DM: Есть ли на данный момент примерный план того, что вы собираетесь сделать в «Черной метке»?
КС: Планируем сделать «Корсаров»! Это игра с открытым миром, с нелинейным сюжетом, на уровне современных стандартов. Это игра, в центре которой будут пираты. Игра не только про корабли, но и про сушу. Вот тут надо будет соблюсти тонкий баланс. Потому что в разработке «Корсаров» есть множество трудностей. Жизнь морского капитана, тем более не служащего какой-то одной нации, настолько многогранна, что нужно очень тщательно выверять баланс, чтобы это была игра для широкой публики, а не какая-то хардкорщина для минимального количества людей.
Собственно, за счет чего выстрелил Black Flag? Он был очень и очень простой игрой: ты действуешь сам по себе, управляешь единственным кораблем. А всего, что составляет суть «Корсаров» — эскадры, команда – там нет. Я думаю, что новые «Корсары» должны быть о ценности экипажа, о тех людях, которые вместе с тобой зарабатывают свой нелегкий пиратский хлеб и ром.
По канону ты заходишь в таверну, здороваешься с первым попавшимся человеком:
— Ты кто? — спрашиваешь.
— Я канонир.
— А сколько стоят твои услуги?
— Четыре тысячи песо.
— Принят!
Так дела не делаются. Я думаю, в наших «Корсарах» будет больше персонажей. Чтобы нанять их, надо будет больше потрудиться, взять какие-то квесты. Должно быть больше отношений внутри команды, которые составляют суть RPG как таковой.
DM: Понятно, что об этом говорить рано, но члены экипажа будут некими сюжетными персонажами, с которыми можно будет общаться, или они станут командными единицами, которых ты будешь ценить за их профессиональные качества?
КС: Для меня еще двадцать лет назад идеальной RPG стала переведенная нами Planescape: Torment, и она так ей и осталась. Там, если вы помните, был ограниченный выбор из персонажей, с каждым из которых герой связан сложнейшими взаимоотношениями, противоречиями, воспоминаниями и так далее. Что в «Корсарах»? В «Корсарах» всегда была команда, которая рубится за тебя в абордаже, расходуется, попадает в приятные и неприятные обстоятельства — но это люди, с которыми нельзя даже поговорить. И была команда офицеров, которая нанималась в таверне, вот с этими людьми диалог был возможен. Я хотел бы, чтобы отношения с ними развивались сложнее, чем это было раньше. Вообще, хотелось бы более выпуклых персонажей. Вы помните, какие в Fallout были ребята колоритные? Вот эти все говорящие головы в первом Fallout. Вот на такие образцы мне хотелось бы ориентироваться.
DM: В трейлере говорится про «настоящий исторический реализм» — что это значит?
КС: Это достоверные города, корабли, отношения. Я думаю, что будет поднята и тема христианства — немаленькая такая, чего, собственно, почти не было в «Корсарах» раньше. Это могла бы быть игра о столкновении двух миров: Испанского Мэйна и протестантского, наседающего голландско-английского присутствия.
Если вы помните, действие первых «Корсаров», за неимением лучших технических возможностей, разворачивалось на вымышленном архипелаге. Не очень понятно где именно он располагался, там присутствовали три европейские нации: Франция, Англия, Испания, которые делили мир между собой. Ни год не был указан, ни какой король в каждой из этих трех стран правит – это вообще никого на тот момент не парило. Это как раз и есть уход от исторического реализма. У нас, насколько я могу судить на данном этапе, будет больше привязанности к истории.
DM: На данном этапе есть ключевая идея в сценарии?
КС: О, да! Пора, пора, черт возьми, включать честный рейтинг «18+», и пошло все оно в жопу! Пора делать «Игру престолов» в реальном сеттинге. Потому что всех, на мой взгляд, задолбали эти пиратики — морские акробатики, которые друг с другом разбираются с первой по пятую части в «Пиратах Карибского моря». Я глубоко ценю и уважаю этот полный юмора и антуража фильм, но во-первых, сколько можно, а во-вторых, жизнь была совсем не такая. Понятно, что все это кино выросло из Диснейленда и вообще на других людей рассчитано, но пора показать пиратов такими, какими они были. Это были очень жесткие ребята, и разбирались они между собой очень жестко. Именно поэтому в наших планах есть и расчлененка, и откровенные сексуальные сцены, которым удивится даже завсегдатай Pornhub.
DM: Поскольку разгорелся скандал, связанный с вашей кампанией, пару вопросов о нем я все же задам. Расскажите о своем видении конфликта с Дмитрием Архиповым.
КС: Ситуация, на мой взгляд, неоднозначная.
Сотрудники Black Sun, с которыми у меня есть договоренности, утверждают, что состоялись суды, в результате чего торговая марка перешла в во владение компании. Поскольку я не юрист, не берусь судить, на какой стадии все это находится, поэтому отсылаю вас, дорогие читатели, к официальным комментариям Black Sun, они скоро должны последовать. Я сам с интересом наблюдаю за развитием ситуации. Там кассационная какая-то, по-моему, жалоба подана. Не буду делать вид, что я разбираюсь в тонкостях перехода торговых марок из одних рук в другие.
Что касается Дмитрия Архипова, то его я наблюдал как работодателя с 1998 по 2000 год и потом изредка занимался совместными проектами вплоть до 2016 года. Ему я хотел бы сказать следующее. Капитан настолько хорош, насколько хороша его команда. Команду надо ценить. Если команда разбегается, как это происходило на всем протяжении существования «Акеллы», виды на будущее у капитана самые туманные.
DM: Я понимаю, что вы никоим образом за это не отвечаете, но если случится так, что вы не сможете выпустить игру под брендом «Корсары», будет ли продолжаться разработка?
КС: Я очень на это надеюсь. Вот вы видите пятерых человек на странице кампании. Из них четверо по рангу стоят выше, чем я. Я, как видите, исполнитель — сценарист будущей игры. Это решение настолько многогранно, и у меня полномочий на него настолько мало, что этот вопрос лучше адресовать другим участникам.