Провожу дождливые деньки за Desperados 3, а накануне освежил в памяти обе части Commandos. Не то чтобы сильно ими увлекся, просто понажимал в свое удовольствие часок, убедился в том, что до сих пор помню наизусть все карты, и пошел покупать новую игру про то же самое.
Принципы работы жанра, в котором выступает Desperados 3, были заложены в 1998 году испанской студией Pyro — именно там придумали треугольные зоны видимости, часовых, которые поднимают тревогу и призывают подкрепление из ближайшей караулки, и, главное, персонажей, разделенных на специальности, пусть и не очень правдоподобно. Так, в оригинальной Commandos только шпион мог переодеться в немецкую форму, только аквалангист умел плавать и управлять резиновой лодкой, и только водитель водил машину. Но уже в Commandos 2 (2001) авторы значительно расширили правила: разрешили всем бойцам переодеваться, плавать и стрелять из трофейного оружия; визуализировали шум; ввели разные степени реакции противников — они перестали молниеносно понимать, кто только что прошмыгнул за угол, и стали вести себя более человечно. За три года Commandos сделала огромный рывок вперед, уйдя от игры-пазла в стиле Lost Vikings в сторону глубокого стелс-экшена с высокой степенью интерактивности окружения.
Благодаря изометрическому интерфейсу Commandos тогда, как и Desperados 3 сейчас, относили к жанру тактической игры, приравнивая к Jagged Alliance 2 и Soldiers at War. Но от игры про тактику малого отряда тут только внешний вид. По сути же это игры про взаимодействие специализированных персонажей с не очень просторным, но проработанным до мелочей окружением — и фокусом на стелсе.
Этот жанр не снискал всеобщей любви — хотя Commandos продалась общим тиражом в 5 миллионов копий, и у нее были последователи: те же Desperados, Robin Hood, Helldorado. Немецкая студия Mimimi вернулась к вопросу в 2016 году с игрой Shadow Tactics: Blades of the Shogun и отряхнула трейдмарк Desperados в этом. А в следующем году студия Wolfeye выпустит Weird West. Над ней работает Рафаэль Колантонио, соавтор Arx Fatalis, Dark Messiah of Might & Magic, Dishonored и Prey — и его последние интервью посвящены тому, как иммерсивные симуляторы, которым присущ вид от первого лица, возможны в изометрии.
Философия и подход, которые мы тут обсуждаем, зародились в начале девяностых с выходом Ultima Underworld (об истории вопроса у нас был ломовейший лонгрид), которой предшествовала уже довольно уважаемая серия классических ролевых игр Ultima. Авторы Underworld, если очень грубо, лишь спустили камеру с облака в череп главному герою. Предыдущие игры серии уже прославились благодаря податливой окружающей среде — оставалось дать игроку возможность посмотреть на нее поближе.
То есть корнями иммерсив симы уходят в изометрические ролевые игры — это исторический факт. Иммерсив симы, какими мы их знаем, сложились из шутеров и ролевых игр, из которых выкинули все скучное, оставив только самое интересное. Та часть, которая возникла из CRPG, накладывает слишком много ограничений: тяжелые системы обладают огромной массой условностей и правил, которые нужно запоминать, и которые делают игру не очень похожей на правду. Можно стоять под носом у противника, и он не будет вас видеть лишь потому, что вы «спрятались в тенях» на все 99 баллов, которые указаны в описании вашего персонажа. Можно призывать молнии в подземельях, стоя по колено в воде, и не бояться удара током.
На отказе от этих правил была построена первая Divinity: Original Sin, тоже, кстати, почерпнувшая многое из Ultima 7: The Black Gate. В Original Sin 2 к физически логичному взаимодействию стихий и возможности проломить любую запертую дверь прибавился очень лихой дизайн локаций. С острова-тюрьмы в первом акте можно сбежать полусотней путей — нужно лишь внимательно изучить окружение. При этом Original Sin осталась ролевой игрой с пошаговыми боями, тоннами текста, горами шмоток, оружия и предметов.
Зачем иммерсив симам вид от первого лица — понятно. Но представьте, что авторы Prey вытащили камеру из геройского черепа и поставили ее обратно на облако — вряд ли такой финт сказался бы на вариативности, детализации окружения, повествовании и других славных особенностях игры. Вид сверху, да и вообще со стороны, говорите, уже сам по себе рушит погружение? Чепуха, попробуйте Darkwood. Или Stygian. Возможно, вы что-то слышали про Silent Hill.
Я привожу в примеры хорроры, потому что там предельно ясны основания для высокой степени вовлечения игрока. Иммерсив симы бывают разные: одни в большей степени сосредоточены на стелсе (Thief), другие на штурме (BioShock), третьи гибридны (Deus Ex, Dishonored) — об этой типологии можно прочитать, например, в блоге Максима Самойленко. Там же перечислены пять столпов чинного иммерсив сима: сравнительно компактное, но глубоко проработанное окружение; инструменты для взаимодействия с ним; постоянная возможность выбора; симбиоз систем — физической, искусственного интеллекта, симуляции, дизайна; серьезная тема, поднимаемая игрой — не детские бездумные пострелушки, а убедительный сюжет. Все это возможно в любом формате: хоть от первого лица, хоть в изометрии — при этом подходе важен масштаб и детализация происходящих в игре событий, а не угол обзора.
В приведенной выше системе координат такие игры, как Desperados 3 — это Thief. В этой игре на первом плане дуэт продуманного дизайна уровней и необходимости постоянно прятаться от многочисленных противников, используя все доступные возможности и инструменты, уникальные для каждого персонажа.
Некоторые миссии в Desperados 3 подчеркивают это особенно жирно, когда игра предлагает пройтись по одной и той же карте несколькими разными героями по очереди — например, сначала днем, а потом ночью. Чаровница Кейт может переодеться в красивое платье, но в нем не может карабкаться на скалы по лозе, ее конек — умение отвлекать охрану; она может отвести часового в сторону, дать ему по яйцам и сбежать, но не может связать его или втихаря убить. Пройти всю карту за нее или за охотника за головами с огромным шумным капканом под мышкой — две разные игры.
Здесь легко провести не самую уверенную, но все же уместную параллель с Dishonored 2, которая уместила в себе три, а то и четыре игры: за Корво, за Эмили, а еще за них же, но совсем без магии. Разные сочетания дизайна одних и тех же уровней с разными инструментами для их изучения порой приводят к непредсказуемым событиям, которые делают опыт каждого игрока уникальным.
Несмотря на то, что венцом серии Commandos стала вторая часть, которую испанцы Pyro так и не переплюнули, Shadow Tactics и Desperados 3 в большей степени заимствуют приемчики у первой. Как и в Commandos 1998 года выпуска, в Desperados 3 не все герои умеют плавать, только один может переодеваться, и нет возможности отнять у павшего противника винтовку, чтобы отбиться от неудачно обнаружившего вас патруля. Нельзя даже прострелить керосиновый фонарь, чтобы потушить свет!
Эти ограничения можно назвать противоестественными, и они не красят Desperados 3 — но это все еще прекрасный, детализированный и напряженный стелс-экшен, который пробивает дорогу возможной новой формации игр. Не исключено, что она состоится с выходом Weird West — там курс понятен уже сейчас: если есть дверь, значит, в нее можно войти, если что-то сделано из стекла, то его можно разбить.
За гонкой высоких технологий и игр-блокбастеров более тонкие процессы индустрии могут быть незаметными. Кажется, что все современное было придумано в 2007 году, а сейчас просто тиражно отрабатывается: вышел первый Assassin’s Creed и определил структуру игр с открытым миром как минимум на 13 лет вперед; вышел первый BioShock; вышли Crysis, S.T.A.L.K.E.R., «Ведьмак» и «Петька 8: покорение Рима». С тех пор крупные игры только прибавляли: в технологиях, смешении жанров, маркетинговых хитростях.
Но где-то между делом некоторые авторы перестали нагромождать и взялись отнимать. Так возник теперь уже хорошо развитый жанр «симуляторов ходьбы», который взял за основу механики шутеров от первого лица и отнял у него оружие. Иммерсивные симуляторы, у которых отняли издательский бюджет — не сказка и не кошмар, а потенциально новый гибридный жанр, для старта которого уже сейчас есть хороший плацдарм.