Всем привет! Это подкаст «Отвратительные мужики», и у нас для вас крутой эксклюзив. С мая 2017 года мы только и думали о том, чтобы обсудить финал Prey не между собой, как мы обычно это делаем, а с руководителем разработки этой игры — Рафаэлем Колантонио. Организовать это интервью было непросто: сначала Рафаэль, занятый хлопотами по работе, был недоступен из-за E3, потом мы долго обивали пороги локального издателя, потом Gamescom, потом новости об уходе из Arkane — казалось, не судьба. По иронии судьбы, лишь уволившись, Рафаэль Колантонио стал доступен для беседы.
Основатель одной из самых талантливых современных студий разработки игр, выдохнув после всех непростых для него событий, поговорил с Петром Сальниковым — о несуществующем жанре видеоигр immersive sim, о бизнесе, о Prey и о жизни после ухода из Arkane.
Мы публикуем интервью с русским дубляжом и в оригинале. Листайте ниже, чтобы читать интервью в текстовом виде.
Мы говорим по-русски:
Original uncut English version:
- Карьера и наследие Immersive Sim: есть ли вообще такой жанр, и что с ним будет теперь;
- Участие крупных издателей в развитии таких игр — мейджоры помогают или мешают?
- Чем Рафаэль занимается теперь, когда работа в Arkane позади;
- Музыка — участие Колантонио в саундтреке Prey, источники вдохновения, работа с Миком Гордоном;
- Финал Prey: теории, скрытые смыслы и художественные обороты — а также любимая концовка руководителя проекта.
- В оформлении подкаста использованы треки Invisible Inks: Zodiac, Evolution, Vacuum Shell и Stoned Sadhu.
- Выпуск доступен в iTunes.
- Подпишитесь через RSS.
- Поддержите нас на Patreon, и мы продолжим искать для вас самые интересные истории. Подписчики получают доступ к контенту быстрее всех. Подписка на Patreon позволит слушать подкасты там, где вам удобно.
Disgusting Men: Привет, Рафаэль, как слышно? Организовать этот диалог было непросто — как в смысле записи нашего разговора, так и в смысле всех договоренностей, которые ему предшествовали. Поэтому огромное вам спасибо за возможность. Как дела, как пятница? У вас там вообще пятница?
Рафаэль Колантонио: У меня все классно, а у вас как?
DM: Уже лучше! Давайте сразу к вопросам.
После вашего ухода из Arkane фанаты Prey, Dishonored и других «иммерсив-симов» серьезно заволновались. Один мой друг высказал мнение, что мы тут говорим о вымирании целого жанра. Если такие игры не могут конкурировать с блокбастерами, то масс-маркету они, получается, совсем не нужны. Но было бы с кем конкурировать! Широкая публика хочет играть в Call of Duty и FIFA, и это нормально — давайте повернемся в сторону более узкой аудитории и делать игры под ее запросы. Достаточно, чтобы окупить производство и заработать денег, разве нет?
РК: Я бы сказал, что успех жанра immersive sim всегда был нестабилен. Посмотрите на авиасимуляторы — они или совсем исчезли и никогда не вернутся, или существуют в очень узкой нише, и им нормально. «Иммерсив-симы» всегда то падали, то снова вставали на ноги, и так было с самого начала. BioShock был большим успехом, но до его выхода стояло затишье. Это сложный рынок, и вы правы в том, что массы больше любят развлечения попроще.
В то же время, тут есть немаловажный фактор: игроки взрослеют. И с возрастом им хочется более глубоких и многомерных вещей. Количество играющих людей с каждым годом растет, растет и средний возраст игрока, растут и запросы на что-нибудь изысканное. Поэтому вот так однозначно насчет вымирания тут не скажешь, нам остается только надеяться и верить.
Быть может, такие игры сложнее продавать и продвигать, но со временем они долетают до нужных издателям цифр — это, в частности, касается и Prey, и Dishonored. Они достигают хороших показателей продаж, но не сразу.
Так что я бы не стал переживать за жанр. Индустрия меняется, и нам приходится адаптироваться к ней. Но хорошие игры в любом случае найдут свое место на этом колеблющемся рынке.
DM: А вам не кажется, что крупные издатели вообще лишние в этой схеме, и они-то как раз и губят жанр? Потому что как только игра получает поддержку издателя, она сразу становится обязанной показать хорошие продажи?
РК: Это правда, но лишь в короткой перспективе. И да, многие издатели способны только о такой перспективе и думать. Они целятся в популярные темы, в тренды, в хайп — и хотят немедленно получить выгоду. Но искусство всегда находит свою дорогу к величию. И утверждение, что крупные издатели с их ожиданиями слегка губят жанр верно ровно до тех пор, пока не выйдет что-то такое, что снова всех удивит.
Так работает искусство, и так устроены отношения между артистами и бизнесменами. Бизнесмену нужна безопасность и гарантии. Артист хочет оригинальности. Большую часть времени им не по пути, но иногда они все-таки встречаются. И вот тогда становится интересно наблюдать за тем, как то, что было губительным для бизнеса, вдруг стало крайне уместным. Я не удивлюсь, если это произойдет в рамках каких-то небольших форматов. Вспомните, как всех потряс Minecraft. Возможно, кто-нибудь сделает крутой «иммерсив-сим» малыми средствами, и внимание общественности будет сосредоточено на этом новом продукте. Из таких случаев, воообще, и состоит история видеоигр, не только того жанра, о котором мы тут с вами разговариваем.
Большие дядьки всегда гонятся за деньгами, как собака за собственным хвостом. Потом случается какая-то неудача, и они такие сразу — «Господи, почему мы этого не предвидели?». Конечно, вы этого не предвидели. Вы же пытались пройти по безопасному пути, а это не та дорога.
DM: К слову об истории, когда вышел Prey, мы опубликовали большую статью о развитии жанра. Прошло ровно 25 лет с момента выхода Ultima Underworld, и с тех пор изменилось не многое. У нас есть дюжина прекрасных видеоигр, сделанных на основе устоявшихся принципов, но все они о разном. И сейчас складывается ощущение, что наследия за этими играми не сложилось, и в этом проблема. Я имею в виду, что все эти игры были сделаны более-менее одними и теми же людьми, чьи фамилии вы и без меня знаете. Франшизу Deus Ex передали новым разработчикам, настоящим фанатам оригинала, и по иронии судьбы эта франшиза первой же отравилась на мороз. Вообще, жанр-то этот существует? Или мы его выдумали?
РК: Знаете, похожим образом меня тронула Ultima Underworld, когда мне было лет, что ли, шестнадцать или семнадцать. А до нее на меня сильно повлияла Ultima 7 — для меня это тогда был недостижимый зенит игрового творчества. И между Ultima 7 и Underworld куда больше общего, чем принято думать. И там, и там, есть серьезные элементы симуляции, а разница, по сути, только в том, откуда игрок смотрит на происходящее.
Эти игры вдохновили меня так, что на всю жизнь хватило. И я хочу верить, что сейчас где-нибудь сидит такой же парень, играет в наши игры и тоже вдохновляется и мечтает делать что-то похожее. Этот дух обязательно вернется, только нужно подождать. Пять или десять лет — не знаю.
Ну и потом, все друг у друга заимствуют идеи, и чистых жанров не осталось, игры создаются на стыках стилей и отчасти состоят из подражаний. Мы сами так делали, и команды, которые сейчас занимаются разработками массовых продуктов, тоже заимствуют что-то у нас. Теории и практики гейм-дизайна постоянно развиваются, и все мы друг у друга учимся.
Даже игры, которые мы когда-то считали простыми и поверхностными, сейчас обросли кучей элементов. Не стану перечислять названия, но некоторые старые франшизы, развиваясь, впитали в себя больше элементов ролевых игр, чем иные современные RPG. Так что я настроен оптимистично.
DM: Легко вообразить, насколько вы измотаны. Prey — не очередная игра с конвейера, а очень авторская работа с кучей неожиданных моментов, которые возникают благодаря выдающейся механике. Эта игра сделана руками. Как и Кен Левин несколько лет назад, вы ушли, сказав, что хотите отдохнуть. Но мужик же не может долго сидеть без дела. Какую работу на отпуск вы себе выбрали? Фитнес-тренер? Фермер? Администратор в пиццерии?
РК: Да, долго отдыхать действительно не получается. Но пока мне нравится просыпаться самим собой, проводить день без списка дел в ежедневнике, но я все равно чем-то занят. В частности, я пишу и играю музыку — это в моей жизни настоящий центр тяжести. Мне все равно, слушает ее кто-то или нет, это важно впервую очередь для меня самого. Может быть, что-то пригодится для будущих игр. Ну и помимо этого я действительно много качаюсь, а также занимаюсь развитием пиццерии. Мы с друзьями открыли ее несколько лет назад. Я помогаю всем, чем могу. Иногда сам пиццу катаю, помогаю по хозяйству. Для меня это интересная смена обстановки, которая помогает перезарядиться и подготовиться к тому, что ждет меня в будущем.
Что до видеоигр, то сейчас я официально консультирую всех, кто бы ко мне ни обратился. Я не занимаюсь этим слишком часто, но пару раз в месяц даю разным разработчикам рекомендации по запросу. Этим занятием я сейчас особенно наслаждаюсь — с одной стороны, я остаюсь в курсе всего, что происходит в индустрии и помогаю по интересным проектам; с другой — никакого офиса, стресса, суеты, команды и всего вот этого. Я сосредоточен только на том, с чем ко мне пришли, и на этом все.
DM: Раз уж вы вспомнили о музыке, мы у вас в Фейсбуке нашли массу фотографий, где вы стоите на сцене с гитарой, трясете головой. Насколько серьезным было и есть это увлечение? Ваша песня даже вдохновила нас на запись кавера. Музыка — важная часть Prey, и вы точно приложили к ней руку. Мик Гордон в своем саундтреке тоже на высоте, музыка запоминается, а звуковой эффект, который сопутствует мимику, теряющему маскировку, пугает до самого финала. В какой степени вы были вовлечены в работу над звуком?
РК: В первую очередь — спасибо за кавер на Semi Sacred Geometry! Это был очень приятный сюрприз, совершенно иной взгляд на песню.
DM: Спасибо и вам! Я сразу стал фанатом.
РК: Все, что касается звучания Prey, было создано в творческом союзе Мика Гордона, Мэтта Пирсола, нашего аудио-директора, и меня. Они, конечно, сделали большую часть работы, а я помог в самом начале, определил вектор, объяснил, как вижу себе звук в будущей игре, какие эмоции он должен вызывать. Ну и еще записал две песни — одна уже была готова и подверглась обработке, а вторую мы с Мэттом сочинили в его студии.
А началось все с малого. Я был под большим впечатлением от того, как Мик Гордон заставил звучать Wolfenstein: The New Order. Вот эти, знаете, гитарные переборы — очень атмосферные и какие-то неожиданные. Не знаю, помните ли вы, но похожим образом была написана музыка в Diablo.
DM: Конечно помню!
РК: Так вот, было что-то замысловатое и таинственное в этих переборах, и мы решили, что музыку для Prey должен писать Мик. Знаете, я не очень люблю оркестровую музыку, которая пытается подражать киносаундтрекам. Мне больше по душе что-то более несовершенное, менее претенциозное, но оттого не менее интересное. В целом, я не люблю, когда в игре много музыки, и она звучит постоянно. Хорошо, когда есть эмбиент, звуки окружения, и иногда сквозь них прорывается какая-то музыка. Потому что если музыка играет все время, то игрок ее рано или поздно выключит.
DM: Ну подождите, а вы помните музыку из Quake 2?
РК: Помню.
DM: Ну и вы наверно помните, что она там играла постоянно, и это было довольно тяжело, быстро и яростно.
РК: Ну да, там это было к месту. Музыка совпадала с настроением игры, и это был крутой эксперимент над саундтреком — опять-таки, саундтрек Quake 2 в свое время шел в разрез с общественным представлением о том, какой должна быть музыку в игре.
Я работал с массой разных композиторов, и они творили как что-то уникальное, так и что-то супер-обыденное. Потому что крупные компании всегда приходят со своим представлением об усредненном слушателе, которому нужна усредненная музыка. Мне хотелось, что Prey звучал по-особенному.
Поэтому брифинг у нас был примерно такой: Мик, играй на гитаре так, как уже делал это, только давай в этот раз чуточку мрачнее, и обрати внимание на восьмидесятые. Я большой поклонник Kavinsky и других французских техно-музыкантов.
Через некоторое время Мик вернулся к нам с музыкой, и мы поняли, что он попал в точку. Он прислал нам тему из главного меню Prey, и я охарактеризовал ее как «вестерн в космосе». В дальнейшем мы отталкивались от этого, и я попросил Мика придерживаться той линии, которую он уже нашел, во всех композициях, которые ему предстояло сделать для игры.
Что касается звуковых эффектов, то это плоды моей и Мэтта совместной работы. Мы хотели сделать что-то темное, странно-электрическое, как будто немного про привидений. Знаете, когда в заброшенных домах ставят систему звукозаписи для отлова необычных звуков — вот этот подход нас очень вдохновлял и был нашим творческим ориентиром.
Еще людям очень понравилась музыка, которая играет во время путешествия на вертолете, Everything Is Going to Be Ok. Ее тоже сочинил Мик Гордон. Мы с Рикардо — это наш главный дизайнер — хотели, чтобы в этот момент играло что-то воодушевляющее. Что-то такое, что резко контрастировало бы с остальной частью саундтрека. Как я уже сказал, я большой фанат Кавински, и мы решили взять его творчество за ориентир. Я попросил сделать Мика что-то в духе Кавински, и он вернулся с этой композицией. Если спросите его, он расскажет, что сочинил ее в отеле за всего один день, а то и за несколько часов, что-то в таком духе — много времени ему не потребовалось.
DM: Мне показалось, что музыка Prey содержит определенное послание, не в последнюю очередь потому, что я миллион аз послушал вашу Semi Sacred Geometry. По иронии все события игры разворачиваются в реальном времени, а в финале ты понимаешь, что как раз время-то и не имело никакого значения, потому что все худшее уже состоялось. Насколько это личный мотив? Я имею в виду, мы все стареем, вы сейчас как-то иначе смотрите на жизнь? Полет времени настолько тронул вас, что вы решили сделать игру об этом? Не в этом ли одна из причин ухода из Arkane?
РК: Вполне возможно, на подсознательном уровне. Сейчас, конечно, скорость полета времени ощущается как никогда. Вы наверняка знаете это странное ощущение, будто то, о чем вы вспомнили, было буквально вчера, а на самом деле прошло двадцать лет. Или, наоборот, какие-то события кажутся столь далекими, будто в другой жизни.
Когда я основал Arkane, мне было 29 лет. Это было совсем другое время, я был совершенно другим человеком. Сейчас даже вспоминать те деньки толком не получается, потому что сейчас я живу в другой стране, тогда я был женат, а теперь нет; тогда у меня не было сына, а теперь он у меня есть, ему 15, и он очень крутой и уже совсем взрослый чувак. Жизнь странная штука, и сейчас отличное время взять небольшой перерыв, оценить все минувшее, несколько притормозить и проанализировать происходящее.
Пара дней назад со мной произошла крайне странная история. Мне повезло встретиться с Мартином Гором, одним из лидеров Depeche Mode. Ну, вы в курсе: он композитор, написал большую часть песен группы и так далее. Впервые я попал на их концерт в 15 лет, это было в Лионе, еще во Франции. И вот спустя 30 лет я наконец-то встретился со своими героями тут, в Остине. Это был очень эмоциональный момент, было непросто совладать с чувствами. Время летит быстро, наша первая встреча была так давно, а кажется, будто вчера. Жизнь странная штука.
DM: Понимаю вас. У вас на руке татуировка Arkane. Насколько сильной была ваша привязанность к работе, смешались ли понятия работы, дружбы, семьи? К слову о вашем сыне, судя по всему, он ваш главный фанат. Как он отреагировал на ваш уход? Как вы объяснили это решение?
РК: Как мужчина мужчине. Мы обсудили все как друзья. Ему уже достаточно много лет, чтобы соображать самостоятельно и отдавать себе полный отчет в происходящем вокруг. И лучший способ общения с ним — на равных. Я уже не могу ему что-то запрещать или указывать, могу только помогать советом и быть рядом, если понадоблюсь.
Так что я просто сказал ему о моем решении, о том, что между мной и Arkane после стольких лет стоит знак равенства, и что все это продолжается уже слишком долго, и пора что-то менять. Не то чтобы я стал заложником собственной компании, но я хочу поискать себя вне стен родной компании. Он все прекрасно понял, поддержал меня и сказал, что все, чего бы я ни захотел, обязательно получится.
А работа с друзьями — это очень важно. Пиццерию мы открыли именно в дружеском коллективе. Я думал о том, чтобы сделать кафе, еще когда мне было лет двадцать, но вместо этого занялся видеоиграми. Но замысел остался, и через какое-то время я повстречал парня, который владел фудтраком с сэндвичами и пиццей, мы быстро нашли общий язык и решили запустить новое дело. Ну и Харви Смит, кстати, тоже принимает в этом участие — это не общеизвестный факт, но тем не менее.
DM: Да ладно!
РК: Серьезно: его супруга — один из наших инвесторов. Так что дружба в работе очень важна. Да и друзей можно найти в работе. Да, что-то может не получиться, но рабочая обстановка отлично проверяет людей — как они реагируют на разные ситуации, на стресс и все в таком духе. Ты вот играешь в группе и наверняка уже успел узнать своих товарищей с самых разных сторон, как хороших так и плохих. Люди — главная ценность и главный ресурс в любом деле. Так что дружба, которая образуется в процессе трудовой деятельности, крайне важна.
DM: Пара вопросов о самой игре, если вы не против. Многие критики сравнили Prey с Half-Life, их во многом роднит, пожалуй, необычное оружие. У нас была грави-пушка, а теперь есть ГИПС-пушка — ключевой элемент взаимодействия с окружением. Вокруг одной такой штуковины можно было бы построить очередную говноигру с загадками на реакцию. Но что появилось в первую очередь? Мир Prey — а потом пушка, или сначала была пушка, а потом возникло все остальное?
РК: Сейчас, спустя время, я понимаю, почему нашу игру сравнили с Half-Life, хотя сначала это было для нас сюрпризом. ГИПС-пушку придумал Рикардо Бэйр, наш главный дизайнер. Сейчас я не вспомню, с чего конкретно все началось и кто предложил ее сделать, вполне возможно, что она стала плодом коллективного потока сознания. Но именно Рикардо довел идею до ума и защитил ее.
Разработка этого инструмента была непростой, и я несколько раз порывался его уничтожить. ГИПС-пушкой занимался отдельный программист на зарплате, который делал только ее и решал проблемы, которые она постоянно обнажала. Эта штука настолько вплетена в остальные процессы, проистекающие в Prey, что регулярно норовила поломать симуляцию, баланс и так далее. Так что спасибо, Рикардо!
К твоему вопросу, ГИПС-пушка появилась намного позже основной концепции игры. Мы никогда не делали игр вокруг одной механики, но ты прав, эта пушка действительно могла бы стать основой для чего-нибудь вроде Portal. Но в нашем случае было иначе: мы придумали обстановку, а потом стали думать над инструментами, как обычно это делаем.
Мы смотрели в сторону чего-нибудь не очевидного и интересного, чтобы были неожиданные побочные эффекты, и пушка, которой можно не только убивать врагов. ГИПС-пушка была непростым проектом, мы старались дать игроку дополнительную степень свободы, но в то же время нужно было держать эту свободу в узде, чтобы ничего не сломалось. Кажется, мы нашли баланс, и поэтому наше изобретение всем так понравилось.
DM: У моего друга есть безумная теория, и мы с радостью послушаем ваши комментарии. У Алекса никогда не было брата, он сам все придумал — только чтобы испытать пришельца. Не было никакого Моргана.
РК: Ха, нет, Алекс действительно брат главного героя.
DM: У меня была одна сумасшедшая мысль — в Prey герой постоянно умирает. И вполне возможно, что одна из этих смертей Моргана Ю была истинной, а Алекс каким-то образом отмотал воспоминания погибшего брата назад и сделал из этого тестовый симулятор для инопланетян.
РК: Вполне возможно, что так все и было! Не все поняли концовку Prey, той, где вы обнаруживаете себя в кресле где-то в неизвестном месте. Многие игроки решили, что на самом деле ничего не происходило, и все это сон собаки, и вообще все усилия впустую. Но это не так. Станция Талос существовала, и Морган существовал, и все остальные герои тоже. И даже все ваши поступки на самом деле имели место, а увиденное инопланетянином в симуляции — реконструкция воспоминаний о минувшем. А дальше — уже ваша интерпретация, плод сопереживания и вживания в роль.
DM: Мне потребовалось некоторое время, чтобы переварить случившееся в Prey, особенно в финале. И ваша песня Semi Sacred Geometry очень мне в этом помогла — когда я послушал ее 666 раз, я начал что-то понимать. Но вам не кажется, что такая концовка уничтожает стимул пройти игру заново? Игрок понимает, что все его действия были частью какой-то иллюзии, вымысла, и исход предопределено. И все эти герои, сюжетные повороты и прочее — не несут никакой смысловой нагрузки. Потому что хочется узнать больше — про героев и их мотивы, о том, что происходит на самом деле, про огоньки на Луне и так далее.
РК: Все эти персонажи на самом деле существовали, и хотя в финале вы встречаете их в телах операторов, они когда-то были людьми.
DM: И они погибли?
Да, их больше нет, но они существовали. А вообще флешбэки как художественный прием многие не любят — что в кино, что в играх. Все предопределено и уже решено, мои действия не имеют никакого значения, так зачем тогда вообще этим заниматься? Я понимаю, что это может обескуражить, но мы решили рискнуть.
DM: Какую концовку вы сами любите больше остальных? Я открыл все, но самым логичным финалом мне кажется убийство Алекса. Потому что даже после всех этих трагедий, смертей и катастроф этот жирный ублюдок продолжает свои сумасшедшие эксперименты, и его нужно остановить.
РК: Это интересный момент. Мы понимали, что в конце дадим почву для споров, потому что развилка дает повод к тому, чтобы задать себе вопрос: что бы ты делал с такой силой, если бы она действительно оказалась в твоих руках? Попав к неправильным людям, она может привести к катастрофе, так что, быть может, лучше ее просто уничтожить и забыть навсегда.
С другой стороны, может быть, это и есть следующая ступень эволюции человека. Посмотрите на современный мир со всеми его бесконечными проблемами. Что если здоровье перестанет быть одной из них? Что если человек сможет жить вечно? Мы могли бы прививать разные способности исследователям, отправлять их на другие планеты, к условиям которых они были бы готовы, и так далее. Так что с точки зрения эволюции нейромоды — необязательно зло.
Моя любимая концовка, пожалуй, та, где Морган остается в живых, эвакуирует всю команду, взрывает станцию, но при этом остается единственным, у кого есть эти инопланетные возможности.
DM: Большое вам спасибо! Очень надеюсь встретиться с вами лично, пожать руку и попробовать вашу пиццу.
РК: И вам спасибо! Желаю вам вдохновения на создание крутых каверов. Если решите записать что-нибудь еще из Prey, присылайте, с удовольствием послушаю. До скорого!