Китайский экшен по мотивам «Путешествия на Запад» Black Myth: Wukong вышел, собрал хорошие оценки прессы (не без своих «инклюзивных» скандальчиков) и поставил рекорд по онлайну в Steam среди одиночных игр. Короче, игра удалась. Главный спор, существующий вокруг неё: можно ли считать Black Myth: Wukong соулслайком? Игровые журналисты преимущественно считают, что нужно. И спокойно именно так её определяют — иногда в первую очередь. Но многие игроки, которым важно быть в оппозиции к «глупым игрожурам», категорически не согласны.
Самое время разобраться, что в принципе можно считать соулслайком. Что определяет этот «жанр». Ориентироваться в своих утверждениях будем на фанатские треды, комментарии разработчиков, которые работали над разными инди-соулслайками и собственные ощущения.
Всё просто: соулслайк — это игра похожая на соулсборны
Соулсборны — это игры от основателей жанра, студии FromSoftware. Конкретно: серия Dark Souls плюс Demon’s Souls, Bloodborne и, само собой, Elden Ring. При этом глава FromSoftware Хидэтака Миядзаки не считает, что жанр придумал он и его команда. Похожие игры, говорит, были и раньше, просто до выхода Dark Souls никому в голову не приходило выделять их в отдельный жанр. Собственно, даже у самой FromSoftware ещё до Demon’s Souls, с которой жанр начался, были игры «в духе». Например, выходившая на первой PlayStation серия King’s Field.
Но даже здесь начинаются споры, ведь существует ещё и слэшер Sekiro: Shadows Die Twice, выпущенный FromSoftware между Dark Souls 3 и Elden Ring. Во многом Sekiro заслуживает того, чтобы и её считать частью соулсборнов. И свои последователи конкретно у этой игры есть — та же Lies of P или Wo Long: Fallen Dynasty. Но по ряду параметров из числа других соулсборнов Sekiro жёстко выбивается (например, в ней ограниченная прокачка и нельзя менять оружие), поэтому многие фанаты против того, чтобы Sekiro называли соулсборном или даже соулслайком.
Так происходит и с другими «аморфными» жанрами — посмотрите на ещё более токсичные споры вокруг иммёрсив-симов и метроидваний. Вроде бы и есть какие-то чёткие параметры, а вроде и на личные ощущения ориентироваться приходится больше. Но как и в случае с ними, лейбл «соулслайк» не означает, что игра — какой-то вторичный клон, а многие игроки мыслят именно так. И злятся на свою же интерпретацию. Соулслайк не обязательно прямо копирует чужие идеи, не предлагая ничего нового. Он просто работает в определённом поле, которое, хоть с трудом и оговорками, но можно определить.

В плане механики ключевой признак соулслайков — важность таймингов и параметра выносливости
Не так уж важно, состоит боевая система из простых ударов или комбинаций в духе классических слэшеров. Не имеет значения, какие в игре увороты — кувырки, рывки или ещё что-то. Роль блоков и парирований, глубина ролевой системы, билдостроение или его отсутствие, холодное оружие или дальнобойное — всё это второстепенные вещи, влияющие на масштаб игры или её качество, но не на глубинную суть. В конце концов прямолинейный клон Dark Souls, но с кривыми хитбоксами и бесполезной прокачкой в наших глазах не перестанет быть клоном Dark Souls. Просто это будет плохой клон. Без того самого приятного чувства преодоления.
Суть в выносливости. Каждый удар, каждое значимое действие в бою должно чего-то стоить игроку. Должен ощущаться баланс риска и вознаграждения. Полоска выносливости не даёт спамить атаками и творить бесконечные паник-роллы, заставляет просчитывать свои действия, «играть головой» и внимательно изучать противников. Именно из-за неё приходится учить тайминги, запоминать атаки боссов. Это простое ограничение позволяет сделать ту самую «скилл-бэйсд» боевую систему, которую мы ждём от любого соулслайка. Боевую систему, которая оставаясь динамичной, требует тактического мышления и сфокусированности — отсюда и легендарные атаки боссов с «задержкой», проверяющие, насколько осмысленно игрок действует.
Если такие механики в игре есть, то она наверняка напомнит нам соулсборны, потому что они эту тему популяризировали. А уж если ещё и кувырки будут…
В Black Myth: Wukong кувырки есть. И в целом боевая система соответствует описанному выше. На классические слэшеры, выросшие из всё ещё живых битемапов, она совсем не похожа, поскольку оружие у героя фактически всего одно, а традиционных комбо для заучивания нет. Но нет и фокуса на парированиях. Только простые удары, расходники и магия — из этого нужно плести собственные комбо под конкретную ситуацию, находя окна для действий. Свобода действия присутствует, как и в соулсборнах. При этом, как и положено, любого босса можно победить только за счёт своей внимательности, своевременных кувырков и базовых ударов, если душа требует челленджа. Впрочем, и в большинстве классических слэшеров можно не пользоваться сложными комбо — так что для определения игры в соулслайки явно стоит поискать что-то ещё.

Например, души, эстус и костры
Три важные механики, которые не всегда есть в «признанных» соулслайках. Даже в самой Demon’s Souls эстуса нет!
Суть вы наверняка знаете, но для прозрачности проговорим. За убийство врагов начисляются «души» — некая валюта, нужная для покупки предметов и прокачки характеристик. Но если погибнуть, собранные души останутся на месте гибели — придётся подбирать, рискуя совсем их потерять, умерев по пути. Для восстановления здоровья используется «эстус» — зелье, у которого ограничено количество применений. Но запас зелий автоматически восстанавливается во время отдыха у костра — чекпоинта. Однако во время отдыха оживают и все противники, кроме боссов. Отчасти эта система укладывается в описанное выше понятие «баланса риска и награды».
Если всё это в каком-то виде присутствует в игре, даже если с незначительной разницей (например, костры врагов всё же не возрождают), то она снова наверняка напомнит нам о соулсборнах. Причина всё та же: именно Dark Souls со своей свитой так популяризировала эти механики, что теперь они ассоциируются с играми FromSoftware уже на подсознательном уровне. Чтобы не поймать эту ассоциацию, нужно не знать, что такое Dark Souls. Точно так же мы невольно вспоминаем Gears of War, когда видим шутер с укрытиями, даже если в нём нет кровищи и автоматов с бензопилами. И только единичные архивариусы зачем-то вспомнят Kill Switch, которая механику укрытий представила раньше.
В Black Myth: Wukong души, эстус и костры есть. И работают они ровно так же, как в соулсборнах. Разве что нет суровых штрафов за смерть, и собирать души со своего тела не нужно, но это нюанс, не так уж сильно меняющий восприятие знакомых механик.

Или осмысленное исследование
В самом широком смысле — исследование не только уровней, а игры в целом. Но хороший дизайн уровней здесь всё-таки критически важен — это база идеи. Соулсборны хотят, чтобы вы рылись носом в каждой кочке, внимательно смотрели по сторонам, подмечали не только скрытые проходы, но и детали в дизайне окружения. В этих играх нужно постоянно рефлексировать пережитый опыт, впадать в транс, слушать «красную комнату» и регулярно возвращаться назад (как минимум мысленно). В них же приходится постоянно переосмысливать свой подход — регулярно пересматривать тактику, а то и билд.
Соулсборны — это игры-головоломки, разрешающие принимать плохие решения, которые обязательно аукнутся. Благодаря этому «правильные» решения будут приносить больше — максимум удовольствия.
Разумеется, далеко не все игры, соответствующие этому описанию, будут хоть сколько-нибудь близки к соулслайкам. Важен контекст, ведь так устроены в том числе и хорошие классические RPG. Это один из параметров жанра, который нужно рассматривать только в связке с другими, как записки в иммёрсив-симах. И в Black Myth: Wukong он реализован на достойном уровне. В ней и локации плотно набиты секретами, и умеренный бэктрекинг, основанный на свежеоткрытых тайнах присутствует, и подумать есть где. Но в сравнении с любым соулсборном игра куда более линейная и совсем уж бесстыдно использует невидимые стены на уровнях, что бьёт по левел-дизайну.

На крайний случай: чувство одиночества и психологического давления
Соулсборны — это странные, изувеченные, покинутые миры. Выживших единицы, и все страдают. Простор для экспериментов с сеттингом есть, но есть и такое общее, объединяющее «правило». Это не уникальная черта только соулсборнов, но она так же прочно ассоциируется с играми FromSoftware. И большинство соулслайков показывает такие же безнадёжные миры. Мы на них смотрим и сразу думаем: «Ого, прямо как в Dark Souls». Это не обязательный параметр, но он сильно работает в связке с любым другим. Хороший пример — культовая метроидвания Hollow Knight, которую тоже часто причисляют к соулслайкам вопреки мнению разработчиков и многих фанатов.
А вот давление, которое мир оказывает на игрока — штука для жанра куда более важная. Чувство одиночества — его часть, но не единственная. Способов сделать мир игры давящим и неприятно (в хорошем смысле) потусторонним множество. Это и хорошо знакомая по соулсборнам размытая недосказанность в повествовании, и гигантизм в духе Elden Ring: Shadow of the Erdtree и «новой» Lords of the Fallen, и мифологические, пугающие на первобытном уровне образы, как в недавней Flintlock: The Siege of Dawn. И, конечно, вызывающе изощрённый, отталкивающий дизайн монстров, к которому стремятся почти все разработчики соулслайков. На этом поле FromSoftware пока непобедима, но все хотят с ней посоревноваться.
В этом плане Black Myth: Wukong больше на своей волне. Сюжет она подаёт прямолинейно и одиночеством не пытает — мир в ней довольно яркий. Но по-настоящему жуткие монстры и пугающе-странные персонажи вроде поющего безголового монаха в ней есть. Некоторая заброшенность и таинственность тоже местами пробивается. Бывает и по-настоящему страшно. Да и в целом игра регулярно обращается к малознакомой для большинства из нас буддистской хтони, которая кажется чуждой, чудной и то самое давление всё-таки оказывает. Пусть и не такое сокрушительное, как никем не превзойдённая Bloodborne — нам тут лавкравтовщина всё же ближе.

Какие из всего перечисленного можно сделать выводы? Соулслайк — это размытый, возникший стихийно термин, которому невозможно придать предельно чёткую форму. Вокруг всегда будет туман. Игры жанра должны соответствовать каким-то из перечисленных параметров — но прежде всего они должны именно ощущаться как соулсборны. А уж сколько «галочек» нужно поставить, чтобы однозначно назвать игру соулслайком — каждый решает сам. Или стоит вообще применить «упрощённый» термин соулслайт по аналогии с с роглайтами? Спор изначально тупиковый.
Другой вопрос: насколько сегодня правильно (или даже «этично») сходу называть игры соулслайками? Само понятие уже отчасти стало меметичным, отчасти превратилось в олицетворение «лени» журналистов. Этот лейбл должен помогать людям быстрее разбираться в обстановке и подбирать игры под себя, но он же может ввести их в заблуждение. Взятая за пример Black Myth: Wukong — это во многом соулслайк и фанатам жанра она наверняка понравится. Но в ней достаточно своих идей и особенностей, чтобы переходить к сравнению с соулсборнами в последнюю очередь.
Black Myth: Wukong уже вышла на ПК и PS5, версия для Xbox Series X|S выйдет позже. Игра доступна в российском Steam и переведена на русский язык (субтитры).


Ни о чем
>>Другой вопрос: насколько сегодня правильно (или даже «этично») сходу называть игры соулслайками?
У меня аж сойлент из монитора протек. Есть универсальные мега-популярные форматы игр, например, экшны от третьего лица про уставших батей от сони — ластуха, собака войны, мыльный вор. Есть игры — поджанры, как серия гта. Это нормально, думаю, когда есть некий официально не оформленный поджанр, который, однако, является мега-популярным. Теперь появились соулслайки. По ссылке автор привел аж 10 характерных именно для соулслайков черт — https://gamerant.com/best-defining-soulslike-genre-features-traits/ .
Лично у меня к соулслайкам пропал интерес после прохождения первой дарк соулс, и, в целом, я не хотел бы играть во что-то подобное еще раз. Так что для меня очень важна пометка соулс-лайка, это просто маркер неинтересного мне проекта кек. Кому-то может быть наоборот.
Кароч вуконг это очередной соулс-лайковый соулс-борн. К вопросу, поднятому в конце статьи. Такие игры максимально "этично" (ЛОЛ) называть подобным образом, потому что они лишь очередной абьюз работающей схемы на потребителе. В соулсы(игры, обладающие механиками, присущими душам/бб/секиро) играют, они популярны, это новый гарантированный способ срубить бабла на проекте любого размера, от 2д метроидвании, до ААА 3д экшна. Я двумя руками за то, чтобы мне сразу в лоб писали, что это соулс-лайк, потому что меня тошнит от этого жанра и я не собираюсь ни на шаг приближаться к игре в такие проекты. Тип мне понравилось проходить первые души, я их прошел, но, в целом, я категорически не понимаю, откуда восторги. Это не полноценная рпг, там нулевой сторителлинг, конвеерное мочилово боссов, типа-сложность (по сути стратозависимость). Как поиграть впервые в жизни в такое — круто. Но на вторых душах я уже задушился и забил хрен на этот жанр. Соулс-лайки это мега-популярный выродок от полноценного жанра рпг. Прикольный эксперимент, внезапно обнаруживший в себе потенциал огромной жвачки для современного потребителя. Думаю, клеймо "соулс-лайков" надо не просто ставить, а выносить его каждый раз в заголовок, как сделано в этой статье. Очень в духе самих дарк соулсов. Ваш
маккомбосоулслайк готов, подойдите к кассеДумаю, на каждой шутере нужно писать "стрелялка-убивалка", на каждой адвенчуре — "симулятор ходьбы". Все РПГ в принципе абузят уже почти вековые механики. В общем все жанры одноразовый калл
Про одноразовый кал ты уже сам придумал, не понимаю, как можно было докрутить до этого вывода. Аналогично с рпг. Какие вековые механики абузят рпг? Именно видеоигровые. + Какая разница, что там в шутерах, если я говорил про рпг и соулсы? У соулс-лайков есть куча характерных механик ( https://www.gameopedia.com/difficulty-deception-and-death-the-design-of-a-souls-like/ ) , по которым этот поджанр выделяют как смишки, так и разрабы. А ты про стрелялки-убивалки и симуляторы ходьбы. Все сложнее))
Просто тебе не нравятся соулсы, и поэтому ты выкатил полотно. Любой успешный жанр это жвачка для геймеров.
Казуала порвало
https://uploads.disquscdn.com/images/da6ba0a0f5d8433733f9e5e331ed4e248409e7743dc98bff6428abbb54cc0036.jpg
Главная ошибка, пошел в ДС2
Лучший соулслайк.
Ну, вот чел прошел первый ДС, а после второго решил что весь жанр говно. Мне вот повезло, я сначала первый потом третий сыграл. И только потом второй. Собственно, тоже решил бы что жанр того не стоит.
Не у всех получается пройти правильный путь. Энивей, ДС2 был и остается лучшим сосаликом.
Бодрая боевка, красивая графика, отличная оптимизация, разнообразные боссы и куча возможностей для прокачки. Китайцы реально постарались.
Отдельное спасибо авторам за то, что не поддались модным трендам и не стали сотрудничать с Sweet Baby Inc. Настоящим геймерам на всякие ЛГБТК+ и прочее наплевать — мы играем в игры, а не в повестки.Из минусов: странный левелдизайн с кучей невидимых стен, но со временем привыкаешь. Немного огорчило наличие денувы ,но хоть есть всякие сайты с активашкми ,такие как стимрент ,хотя игра и в стиме стоит своих денег. Сюжет запутанный, но интересный — Царь Обезьян вроде как перерождается в ГГ и мы собираем реликвии, для полного возвращения.
TL;DR является ли игра про обезьяну соулслайком? да хуй его знает; вроде да, а вроде и нет. но это искусственный жанр, так что похуй, с вас 10к символов
Есть у этого термина конкретика. И все понимают, что перед тобой сосалик. Лайс оф Пи — сосалик. Ву Конг — сосалик. Ниох 2 — сосалик, хотя и заточенный под билдострой. И тэдэ и тэпэ. Основа у всех одна, дальше идут свои геймдизайнерские преколы.
А игра вполне норм, держу в курсе.
Нагнали хайпа, проплатили прогоны у десятка стримеров — от этого игра не перестала быть красивой консольной казуалочкой под пивко, где ии не умеет обходить кочки и углы, 2/3 соперников просто не реагируют на нападение, пока у них больше 30% хп, боссы умеют впадать в полноценный ступор и на них можно накладывать почти те же эффекты, что и на проходных монстров.
То-есть все то же, что делают другие студии.
То-есть можно делать билды, основанные на статус эффектах, и не ломать свой плейстайл, которому ты учился всю локацию, потому что это босс и на нем работает только дэш и удар?
Да странные прентензии, но вот лвлдизайнеры посасали большую жепу, это факт
Поиграл уже прилично. Для меня это однозначно соулслайк. Никакой это не God of War, я очень сильно угадываю атмосферу именно Секиро, в котором к слову также нет ощущения упадничества и одиночества, и от этого, на мой личный взгляд, он соулслайком не перестают быть. Да, парирований нет (вроде пока), но есть прыжки и перекаты, магия и способности, есть стойки и прочее. Телодвижений в общем хватает. Также как и в Секиро нет возможности перекачиваться (во всяком случае пока не нашел), и приходится уповать на свой скилл и способности. Главное есть четкое ощущение полной уязвимости, где на раз-два тебя могут вынести. Жесткие тайминги и окна, контроль выносливости, до боли знакомое бесоебство боссов с сумасшедшими паттернами —
всё как мы любим. На одном боссе уже например пришлось делать заходов пару десятков раз. Нет у меня чувства, что это некая лайт-версия того же Секиро, пусть даже души не выпадают после смерти, это скорее что-то похоже на него с приличной долей чего-то совершенно своего. Не ощущается тупое подражание, скорее очень сильное влияние, опять же на мой взгляд. В плане исследований локаций в начале было довольно грустно: кишка-полянка-кишка, в которой немного врагов, а потом три подряд босса к примеру, что странно. Дальше стало явно повеселее. Хотелось бы ещё выделить неплохую прокачку, естественно картинку и достойное отзывчатое управление, да и вообще приятные тактильные ощущения в целом, чем к сожалению не все соулслайки (помимо мядзаковских) могут похвастаться. Из минусов — пресловутые невидимые стены, застревающие и багующие иногда враги, плюс в разгар битвы с боссом словно не всегда удается вклинить кнопку переката (хотя возможно не услеживаю за выносливостью). Сами боссы на выдумку хороши, видно что на них делался упор, правда и без повторных боссов не обошлось. Мне с оговорками пока нравится, но стал бы я это прям с ходу рекомендовать поклонникам соулслайков — пока честно не уверен. Дальше посмотрим.100%
У иммерсив симов другая трагедия. Кто-то в свое время решил использовать этот термин для игр с определенным набором дизайнерских решений, и в итоге многие люди теперь определяют принадлежность к нему по уровню некоего "погружения".
Пуджмать, разлогинься и займись историями из ММО