Какие бы изысканные режимы ни выдумывали авторы многопользовательских игр, главным и самым показательным уже много-много лет остается классический командный бой — который по привычке еще можно называть team deathmatch. Если он говно, то и все остальные режимы тоже говно, потому что битва состав на состав — это основа основ, без которой все остальное просто рассыпается. Многопользовательская составляющая грядущего в мае Doom была фактически заявлена в 2014 году, когда стало известно, что доступ в альфа-версию получат те, кто оформит предварительный заказ Wolfenstein: The New Order (у обеих игр разные разработчики, но один издатель). Тогда все сразу слегка напряглись: если мультиплеер Doom продвигают, особенно заранее, значит, он в стоит определенном приоритете.
Оригинальный Doom вышел в начале девяностых, продолжился в 2004-м, и сейчас уже многим позволительно не понимать, зачем в Doom-2016 вообще мультиплеер — огромная масса пользователей ждет игру только ради сюжетной кампании, которая заявляется очень веселой и во многом ностальгической, даже более близкой к классике, чем кампания Doom 3. На самом деле важно знать одну вещь: больше двадцати лет назад id Software придумали мультиплеер в шутерах — тот самый deathmatch — а вместе с ним и публичные соревнования, и киберспорт в его зачаточном виде, и вообще изобрели игровую индустрию. Именно поэтому многопользовательская часть нового Doom представляет собой интригу ничуть не меньшую, чем однопользовательская.
Сейчас, когда мультиплеер в целом перестал быть продолжением популярных сюжетных игр и занял отдельную нишу, а шутеров вокруг стало как грязи, Doom трудно: нужно и соответствовать куче новых стандартов, и при этом оставаться самостоятельной игрой, чтобы не стать просто еще одним блокбастером на полке бестселлеров. Еще на этапе альфа-теста стало ясно, что Doom работает по популярной современной схеме, и что у многих, кто ждет стопроцентного возвращения «той самой игры», от этого случилась грусть. Глупо рассчитывать на потрясение устоев: Doom ушел слишком надолго, и в мае выйдет не как король сцены, который установит новые законы, а как такой же гость вечера, как и все остальные игры — и будет конкурировать с ними на равных. Получится ли у Doom отвадить упоротых поклонников Division от их Нью-Йорка, а фанатов Call of Duty — от их ежегодного футбола? Скажу так: это игра, которая в достаточной мере отличается от всего, что представлено сейчас, чтобы стать для кого-то именной той единственной — но при этом в ней хватает общих мест, которые она делит с самыми попсовыми артистами мультиплеер-сцены.
На картах нет оружия, которое можно подбирать
Именно так. В начале каждой партии игрок выбирает конфигурацию оружия, которую предлагает Doom — к примеру, дробовик + штурмовая винтовка + осколочная граната. Выходить за эти рамки нельзя — только сменить их при возрождении. В результате сейчас все зачастую сводится к тому, что люди бегают с одним гранатометом и не понимают, зачем им что-то другое.
В лучшие деньки оружие, разложенное на уровне, было частью баланса: в Doom и Quake герой начинал с маломощной пищалью, и первостепенной задачей был поиск пути к чему-нибудь поубедительней; искомый гранатомет подчас находился в такой позиции, до которой можно было успеть не добежать, потому что ее «пасли». В бете Doom базовый комплект оружия был доступен целиком, на единственной карте в секретном месте можно было найти неудобную супер-пушку, а по уровням были разбросаны исключительно медикаменты и броня.
Кстати, с ростом популярности Call of Duty, Battlefield и других приближенных к этому жанру шутеров, мы и забыли, что патрулирование уровня с попутным сбором ресурсов — это полноправный стиль игры. В сработанной команде можно не быть лучшим стрелком — зато можно постоянно лишать противника ресурсного преимущества. В Doom многомерные карты, которые позволяют карабкаться на некоторые уступы, пользоваться трамплинами, телепортироваться — в целом, несмотря на некоторую клаустрофобичность происходящего (карта «Жаровня» — это, по всей видимости, часть какой-то адской пещеры), слоняться по уровню и отмечать для себя интересные места довольно увлекательно.
Можно ненадолго превратиться в демона
Собственно, вместо оружия главная коллекционная ценность мультиплеера Doom — демоны, чье обличье можно ненадолго принять, если вовремя оказаться в нужной точке. Накануне активации специальной руны, которая превращает игрока в ревенанта (скелет с реактивным ранцем и двумя ракетницами, впервые появился в Doom 2), звучит анонс, и все заинтересованные в победе лица сразу же бегут туда. Руна каждый раз появляется в новом месте, что добавляет действию непредсказуемости.
Превратившись в демона, герой получает доступ к его обмундированию — в случае с ревенантом это означает, что вы можете буквально летать и поливать прохожих ракетами. Действие руны заканчивается или по таймеру, или при убийстве носителя.
Это довольно интересный опыт: могу ошибаться, но прежде подобные упражнения были выведены в отдельные режимы — в Unreal Tournament был Mutant, когда один из игроков на определенный срок становился сильнее и стремительнее всех остальных; в прошлом году этому даже была посвящена целая отдельная игра Evolve. Здесь же «мутант» становится и самой лакомой добычей, и самым опасным противником, не пожизненно, но краткосрочно меняя суть битвы — при этом не меняя ее цели.
Ревенант это, конечно, полбеды — интересно будет посмотреть, как в полной версии будет реализовано управление остальными демонами — и будет ли в дальнейшем возможность играть только за них, как за команду. Десантники против стаи какодемонов!
При ранении противник изрыгает цифры
Это, наверное, самый спорный момент многопользовательской части Doom в ее текущем виде. Как верно заметили коллеги из PC Gamer, последнее, что ты хочешь увидеть, когда разрядил в противника гранатомет — цифру 10, которая появилась над вражеской головой. При попадании из гранатомета оппонента должно разрывать на дымящиеся куски; при хорошем попадании из двустволки — тоже, пусть и реже.
Основной посыл тут в том, что с этими цифрами Doom теряет некоторую долю честности: раньше мне нужно было просто быть более быстрым и метким, а теперь нужно знать про врага что-то дополнительное, что меня, на самом деле, волнует в последнюю очередь — я-то попал ему прямо в рожу из гранатомета, разве нужны еще какие-то циферные комментарии?
Зато все быстрее, чем сейчас принято
Doom явно шустрее многого из того, во что сейчас принято играть, и вообще напоминает Quake 3: Arena — причем, по всей видимости, не случайно. Яркий дизайн, предлагаемое оружие, трамплины, телепорты, а также очень своеобразное ощущение, будто ты не бежишь по карте, а паришь над ней — все это отсылает к той старой школе, которой сейчас очень не хватает. Темп Doom поймать довольно просто: главное понять, что не надо стесняться. Здесь полагается все время двигаться и собирать предметы, периодически переключаясь на маневрирование от платформы к платформе, выучить топографию карты и всегда сначала стрелять, а потом уже задавать вопросы. Плюс, в Doom есть замечательная штука: мини-телепорт, который сначала нужно куда-нибудь бросить, а затем, при повторном нажатии той же кнопки, переместиться к месту его падения. Научиться им орудовать — трудно, но еще труднее спорить с уверенным пользователем этого гаджета, который в мгновение ока может оказаться у вас за спиной или избежать схватки, прыгнув на удобную высоту и заняв там снайперскую позицию.
После выходных, прошедших в Doom, вывод может быть только один: на три дня бета-тестирования были задвинуты и Division, и Quantum Break. За это время реакция мутировала из «фу, что за мерзкие циферки» в «ой, как круто, я демон», и в итоге укоренилась в статусе «ведем, пацаны, давайте еще раунд».
Никто не знает, сколько это продлится, но я по-прежнему заинтригован.
Doom выйдет 13 мая на PC, PlayStation 4 и Xbox One.