Какие бы изысканные режимы ни выдумывали авторы многопользовательских игр, главным и самым показательным уже много-много лет остается классический командный бой — который по привычке еще можно называть team deathmatch. Если он говно, то и все остальные режимы тоже говно, потому что битва состав на состав — это основа основ, без которой все остальное просто рассыпается. Многопользовательская составляющая грядущего в мае Doom была фактически заявлена в 2014 году, когда стало известно, что доступ в альфа-версию получат те, кто оформит предварительный заказ Wolfenstein: The New Order (у обеих игр разные разработчики, но один издатель). Тогда все сразу слегка напряглись: если мультиплеер Doom продвигают, особенно заранее, значит, он в стоит определенном приоритете.
Оригинальный Doom вышел в начале девяностых, продолжился в 2004-м, и сейчас уже многим позволительно не понимать, зачем в Doom-2016 вообще мультиплеер — огромная масса пользователей ждет игру только ради сюжетной кампании, которая заявляется очень веселой и во многом ностальгической, даже более близкой к классике, чем кампания Doom 3. На самом деле важно знать одну вещь: больше двадцати лет назад id Software придумали мультиплеер в шутерах — тот самый deathmatch — а вместе с ним и публичные соревнования, и киберспорт в его зачаточном виде, и вообще изобрели игровую индустрию. Именно поэтому многопользовательская часть нового Doom представляет собой интригу ничуть не меньшую, чем однопользовательская.
Сейчас, когда мультиплеер в целом перестал быть продолжением популярных сюжетных игр и занял отдельную нишу, а шутеров вокруг стало как грязи, Doom трудно: нужно и соответствовать куче новых стандартов, и при этом оставаться самостоятельной игрой, чтобы не стать просто еще одним блокбастером на полке бестселлеров. Еще на этапе альфа-теста стало ясно, что Doom работает по популярной современной схеме, и что у многих, кто ждет стопроцентного возвращения «той самой игры», от этого случилась грусть. Глупо рассчитывать на потрясение устоев: Doom ушел слишком надолго, и в мае выйдет не как король сцены, который установит новые законы, а как такой же гость вечера, как и все остальные игры — и будет конкурировать с ними на равных. Получится ли у Doom отвадить упоротых поклонников Division от их Нью-Йорка, а фанатов Call of Duty — от их ежегодного футбола? Скажу так: это игра, которая в достаточной мере отличается от всего, что представлено сейчас, чтобы стать для кого-то именной той единственной — но при этом в ней хватает общих мест, которые она делит с самыми попсовыми артистами мультиплеер-сцены.
На картах нет оружия, которое можно подбирать
Именно так. В начале каждой партии игрок выбирает конфигурацию оружия, которую предлагает Doom — к примеру, дробовик + штурмовая винтовка + осколочная граната. Выходить за эти рамки нельзя — только сменить их при возрождении. В результате сейчас все зачастую сводится к тому, что люди бегают с одним гранатометом и не понимают, зачем им что-то другое.
В лучшие деньки оружие, разложенное на уровне, было частью баланса: в Doom и Quake герой начинал с маломощной пищалью, и первостепенной задачей был поиск пути к чему-нибудь поубедительней; искомый гранатомет подчас находился в такой позиции, до которой можно было успеть не добежать, потому что ее «пасли». В бете Doom базовый комплект оружия был доступен целиком, на единственной карте в секретном месте можно было найти неудобную супер-пушку, а по уровням были разбросаны исключительно медикаменты и броня.
Кстати, с ростом популярности Call of Duty, Battlefield и других приближенных к этому жанру шутеров, мы и забыли, что патрулирование уровня с попутным сбором ресурсов — это полноправный стиль игры. В сработанной команде можно не быть лучшим стрелком — зато можно постоянно лишать противника ресурсного преимущества. В Doom многомерные карты, которые позволяют карабкаться на некоторые уступы, пользоваться трамплинами, телепортироваться — в целом, несмотря на некоторую клаустрофобичность происходящего (карта «Жаровня» — это, по всей видимости, часть какой-то адской пещеры), слоняться по уровню и отмечать для себя интересные места довольно увлекательно.
Можно ненадолго превратиться в демона
Собственно, вместо оружия главная коллекционная ценность мультиплеера Doom — демоны, чье обличье можно ненадолго принять, если вовремя оказаться в нужной точке. Накануне активации специальной руны, которая превращает игрока в ревенанта (скелет с реактивным ранцем и двумя ракетницами, впервые появился в Doom 2), звучит анонс, и все заинтересованные в победе лица сразу же бегут туда. Руна каждый раз появляется в новом месте, что добавляет действию непредсказуемости.
Превратившись в демона, герой получает доступ к его обмундированию — в случае с ревенантом это означает, что вы можете буквально летать и поливать прохожих ракетами. Действие руны заканчивается или по таймеру, или при убийстве носителя.
Это довольно интересный опыт: могу ошибаться, но прежде подобные упражнения были выведены в отдельные режимы — в Unreal Tournament был Mutant, когда один из игроков на определенный срок становился сильнее и стремительнее всех остальных; в прошлом году этому даже была посвящена целая отдельная игра Evolve. Здесь же «мутант» становится и самой лакомой добычей, и самым опасным противником, не пожизненно, но краткосрочно меняя суть битвы — при этом не меняя ее цели.
Ревенант это, конечно, полбеды — интересно будет посмотреть, как в полной версии будет реализовано управление остальными демонами — и будет ли в дальнейшем возможность играть только за них, как за команду. Десантники против стаи какодемонов!
При ранении противник изрыгает цифры
Это, наверное, самый спорный момент многопользовательской части Doom в ее текущем виде. Как верно заметили коллеги из PC Gamer, последнее, что ты хочешь увидеть, когда разрядил в противника гранатомет — цифру 10, которая появилась над вражеской головой. При попадании из гранатомета оппонента должно разрывать на дымящиеся куски; при хорошем попадании из двустволки — тоже, пусть и реже.
Основной посыл тут в том, что с этими цифрами Doom теряет некоторую долю честности: раньше мне нужно было просто быть более быстрым и метким, а теперь нужно знать про врага что-то дополнительное, что меня, на самом деле, волнует в последнюю очередь — я-то попал ему прямо в рожу из гранатомета, разве нужны еще какие-то циферные комментарии?
Зато все быстрее, чем сейчас принято
Doom явно шустрее многого из того, во что сейчас принято играть, и вообще напоминает Quake 3: Arena — причем, по всей видимости, не случайно. Яркий дизайн, предлагаемое оружие, трамплины, телепорты, а также очень своеобразное ощущение, будто ты не бежишь по карте, а паришь над ней — все это отсылает к той старой школе, которой сейчас очень не хватает. Темп Doom поймать довольно просто: главное понять, что не надо стесняться. Здесь полагается все время двигаться и собирать предметы, периодически переключаясь на маневрирование от платформы к платформе, выучить топографию карты и всегда сначала стрелять, а потом уже задавать вопросы. Плюс, в Doom есть замечательная штука: мини-телепорт, который сначала нужно куда-нибудь бросить, а затем, при повторном нажатии той же кнопки, переместиться к месту его падения. Научиться им орудовать — трудно, но еще труднее спорить с уверенным пользователем этого гаджета, который в мгновение ока может оказаться у вас за спиной или избежать схватки, прыгнув на удобную высоту и заняв там снайперскую позицию.

«Похоже на Halo» — популярный комментарий в адрес мультиплеера Doom. Шутка в том, исторически все-таки Halo похожа на Doom, а не наоборот. Похожая история состоялась несколько лет назад, когда после Dishonored вышел Thief.
После выходных, прошедших в Doom, вывод может быть только один: на три дня бета-тестирования были задвинуты и Division, и Quantum Break. За это время реакция мутировала из «фу, что за мерзкие циферки» в «ой, как круто, я демон», и в итоге укоренилась в статусе «ведем, пацаны, давайте еще раунд».
Никто не знает, сколько это продлится, но я по-прежнему заинтригован.
Doom выйдет 13 мая на PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Петр, спасибо за интересную статью. :)
» могу ошибаться, но прежде подобные упражнения были выведены в отдельные режимы »
Из описания похоже на тот же Quad damage из Quake, только летать можно. Остальное — что ты раздаёшь направо и налево, и все пытаются тебя завалить — оно же. В чём кардинальное отличие? :)
Квад Демедж в Хейст тоже в игре присутствуют. Не знаю, можно ли демоном подобрать эти вкусняшки, но это меня интригует.
Демон не поднимает вообще ничего.
оу, ну, может это и хорошо. :)
на квад демедж это не похоже, потому что у ревенанта всего одно оружие
ну и потому, что можно летать, да
так-то все что угодно можно сравнить с квад демеджем, при условии пары таких «только» )
Есть сам по себе квад демедж, а еще ускорение и неуязвимость. Это из того, что встречал.
В игре есть квад! Хотя я так и не понял где и когда он появляется.
он чередуется с ускорением, ну и появляется на том же месте. а вот про написанную выше неуязвимость впервые слышу
Квад демедж тоже есть, кардинальное отличие в том, что если демона убить до того, как кончится таймер, то руну с его трупа можно подобрать и уже самому стать на время демоном. А еще есть большая броня и ваншотящий павер-вепон, который в статье почему-то назвали «неудобным». Я бы вообще вместо абзаца «На картах нет оружия, которое можно подбирать» написал абзац «Doom — это арена-шутер», а то у читателя может сложиться ложное впечатление что новый Doom это как какая-то обоссаная колда, когда ты появляешься со своей раскладкой оружия и можешь крысить в одной комнате сколько влезет набивая киллстрики, когда в действительности новый Doom — это классический арена-шутер, где для того чтобы жить долго и убивать много, надо постоянно носиться по карте, контролировать павер-апы, собирать патроны, броню и аптечки.
А, там таки можно подбирать патроны :) Ок, спасибо :)
«Квад демедж тоже есть, кардинальное отличие в том, что если демона убить до того, как кончится таймер, то руну с его трупа можно подобрать и уже самому стать на время демоном»
С квад демайджем та же история
А как павер-ап контролировать, если он в случайном месте спавнится?
проблема в том, что это и есть «обоссаная колда, когда ты появляешься со своей раскладкой оружия и можешь крысить в одной комнате», причем хреновая, а наличие двух поднимаемых пушек (с респауном в 120 секунд и тремя зарядами) это к сожалению не изменит.
Не знаю даже, что и думать. Сперва хотелось просто закрыть игру и забыть — суетливое непонятное мельтешение, убогий СУКА консольный FOV, за который хочется сжечь все консоли сразу, ибо ты в ближнем бою не можешь понять, куда отскочил враг от твоей двустволки, потому что видишь будто одним глазом, а не двумя.
Потом вроде приходит понимание, хотя все одно остаются непонятки — ты в спину стреляешь из двустволки и не убиваешь, а вот тебя постоянно с одного попадания какие-то уроды, то из лазергана, то из снайперки, то еще какая-то вундервафля. И матчи начинают идти приятнее, ты хоть чего-то добиваешься, хотя нет-нет, да и произойдет какая-то ЁНХ, когда ты берешь демона, убиваешь пару врагов и какая-то сволочь умудряется убить тебя. КАК?! Я же сам когда стреляю хоть вплотную из дробаша, хоть ракетами в рожу издалека не снимаю и 100 единиц этому уроду!
В итоге к предельному уровню ты бегаешь и понимаешь что к чему, привыкаешь к темпу, но игра уныло сводится к тому, что в твоей команды нубы и вы сосете, либо наоборот. Хороших сочных напряженных матчей с победой при разнице в 30 очков — почти нет.
Так что я действительно отдал два куска при первой возможности за еще одну хорошую историю про похождения морпеха в Ад и обратно (зацените слоган на главном экране: «Научите ад бояться!»), а этот мультиплеер скорее всего запущу для успокоения внутренней жабы и тут же забуду. Наверное.
P.S. Музыка в меню прекрасная. Такое очень хочется еще и еще.
из лизергина
а мне его уже не хватает …
Начинал играть ещё во второй дум через нуль-модемное соединение. Впечатление от беты: ни рыба ни мясо. На одной стороне колда и rainbow six, на другой — воспоминания о Q3 и матчи в skulltag и zDoom. Бета дума где-то по середине, но ничего хорошего в себя не вобрала ни от одной из сторон.
Новый UT куда как лучше зашел.
Меня больше напрягает то, как он пытается колду копировать, это же нелепо — два ствола, подбор только уберганов, вместо киллстриков посмертные стрики, да и те ради игроков делают автовыбираемыми, ты можешь вообще болт положить, получая бонусы из ниоткуда. Зато между уровнями — 6 пресетов и мульон расцветок для всех сортов метросексуалов. Это хорошо если 1% игроков пригодится, остальным дайте кнопку «RANDOM» и нажав ее три раза они оставят так до конца игр в мультиплеере.
Поиграл в бетку. Довольно противоречивые ощущения, очень уж танковое оно для PC. Как для консолей — не знаю, но на компьютерах у него есть очень серьёзный конкурент в лице Unreal Tournament, который уже в пре-альфе выигрывает в мультиплеере у нового Дума во всём.
Во-первых слишком уж игра медленная для клавомыши, особенно после последнего UT. Это не D2 и уж точно не Q3, тут пространства для манёвра куда меньше и вариантов действий в разных ситуациях. Во-вторых слишком запутанная графика, очень тяжело читать архитектуру уровня, взгляд постоянно продирается через кучу деталей. В-третьих какая-то проблема со звуками, ты толком не слышишь других игроков. Тебя могут сзади в упор разбирать из двухстволки в спину, а ты понимаешь это только по сокращающейся полосе здоровья и невнятным красным разводам, которые нужно ещё заметить, потому что всё остальное на картах тоже красное. Возможно, это косяк беты. В-четвертых очень плохой угол обзора, такое ощущение, что у морпеха просто отсутствует периферическое зрение. Не, я понимаю, что он носит шлем, но это очень мешает. В-пятых оружие значительно слабее, чем в других играх id, а крутость, например, первых двух Думов было в том, что та же двухстволка спокойно может вынести тебя с одного выстрела в упор и из-за этого шла хорошая ротация фрагов.
Имхо худший мультиплеер от id, но я понимаю, что если сделать его «как раньше», то на консолях играть было бы просто невозможно. Итого сделали просто зрелищно и по современной моде.
Послушайте, пока рано же выносить категоричные заявления «худший мультиплеер от id», ведь беты для того и устраиваются, чтобы выявить собственные недоработки и исправить к релизу
К релизу такое уже не исправишь, там многие проблемы лежат глубоко в самой механике игры. Разве что уберёшь шероховатости и технические недоработки, Для того, чтобы игра работала и чувствовалась по-другому, нужно заново весь дизайн перекраивать, ровно как и карты, под него. Так что всё, что может сделать id к релизу — это обеспечить безболезненную и гладкую игру тем игрокам, которым такой дизайн нравится.
Q4 Худший имхо )
Не знаю. Там ты хотя бы посвободнее себя чувствовал.
Q4 делали Raven, а не id.
Не знаю, как у остальных, но у меня на консоли примерно такие же ощущения. Та же калда даже кажется динамичней + реально очень танковое.
Там от id одно название осталось.
Согласен со всем, кроме динамики — игра как раз очень суетливая и быстрая и из-за дебильных звуков, индикации урона и угла зрения ты тупо можешь не понимать что происходит вокруг. С другой стороны, я бывало в bf3 cqb гораздо динамичнее бегал в узких помещениях с быстрыми стволами. Новый UT не запускал, но уже который раз читаю, что он лучше — мультиплееру на РС, похоже, будет тяжело.
Прекрасная статья, спасибо!
Я фрустрирован мультиплеером дума.
Ну потому что в школе я яростно ЯРОСТНО задрачивал Q1 и Q3. И от дума ожидал примерно того же самого. Но в итоге обманул сам себя. Потому что динамику Q3 на консолях сделать или невозможно или крайне затруднительно.
Мне показалось что оно медленне чем калда и япостоянно ловил себя на мысли что я хочу выключить это и включить уже обратно калду, ну хотя бы потому что мои клешни под калду заточены, а тут заново все рефлексы. Я кликал R3 чтобы побежать! Я сначала подумал что это я наверное неправильно нажимаю и как то все таки можно включить все таки бег, но реальность поимела меня — оно и есть такое медленное.
Проблема не в том что мультиплеер плохой, а в том что он другой.
Я куплю новый дум, даже если он будет полным шлаком.
Надеюсь они начали делать новый Quake, там они смогут использовать опыт дума и может быть тогда мы увидим идеальный шутанский мультиплеер для консолей, а может быть мы его увидим 13го марта.
«Фанат квейка» ищет в думе на какую кнопку спринт, лол.
Ну в думах-то спринт всегда был. Другое дело, что он ищет быстрый геймплей на консоли, там же все замедляют.
Дело в том что в квейк то я не играл последние лет 10. Во что же я играл, а играл я во все что приходилось: в ежегодный калофдути и баттлфилд.
Дык вот попробуйте поиграть в плотненько калду года два вы начнете искать кнопку спринта в farming simulator 2016.
Короч торрент эдишн.
даже он не нужен
Продолжаем играть в новый унреал тоурнамент. Дум интересен только мясом, саундом и синглплеером.
Музыкой? Звук как раз никакой.
Я пока не слышал, но в прошлых частя с этим проблем не было.
В любом случае, игру ждать стоит, и тем более, стоит попробовать, потому как других таких представителей жанра нет и не предвидится (разве что какой-то там шутер в Steam Greenlight, на который все срали).
Солидарен с мнением Петра: мне тоже зашел MP DOOM, хотя больше жду сингл. Гонял на PS4.
Ещё два вопроса образовалось:
1. Что делать, если закончились патроны, а оружие на уровнях не лежит?
2. Есть «распрыг» как в том же Quake Live например?
В кваке «распрыг» это баг движка, который оставили и назвали фичей. Тут вроде бы нет такого.
Я очень плохой игрок в шутеры, особенно на консолях, и первое время у меня тоже были сумбурные впечатления от игры. Вроде как очень весело, но кажется совершенно хаотично. Через пору часов я орал и выбивал медали «бессмертный» и «марафонец». Всё становится круто, когда:
— ты запоминаешь карту и горизонтально, и вертикально
— ты запоминаешь тайминги и маршруты для брони, демона, оружия, бустов
— ты понимаешь, почему у тебя должно быть то или иное оружие
— ты понимаешь, что своего демона надо защищать
Под конец беты было очень много действительно потных игр с победами в пять-тридцать очков (с рандомами).
> — ты запоминаешь тайминги и маршруты для брони, демона, оружия, бустов
Учитывая что демона бросает рандомно, а оружия вообще нет на уровне.
демона бросает по ограниченному рандому, а супер-оружие в определенных местах (бфг и вот это http://vignette1.wikia.nocookie.net/doom/images/8/89/DOOM-2016-Cacodemon_Plus_1437988255.jpg/revision/latest?cb=20160111123319 и еще что-нибудь будет)
Убрать кравищу — будет дестини.
Из 5го Halo они уперли карабканье по уступам, которое 343 ввели впервые в серии. Да и ладно там общая броня, руки от первого лица выглядят как в Хало пятерке. Не отпускает ощущение, что это спартанец из синей или красной команды.
Почему то в ролике и на первых 2х гифках нет циферок дамага, а на последней есть?! Может эту хрень можно вырубить в меню интерфейса? Я не догоняю кому вообще нужны эти цифры дамага если здесь нет прокачки оружия.
Что бы было проще понимать отличие одного ствола от другого.