«Мираж» — это такой промежуточный «ассассин». Не слишком масштабный, не слишком длинный. И даже не за фуллпрайс! Это вообще будто бы растянутое до отдельной игры дополнение для «Вальгаллы» про приключения Басима в Багдаде. Но на игру возлагались кое-какие надежды. Промо намекало на возвращение геймплейной формулы первой части, подзабытой массами, но любимой истинными ценителями искусства. А мы не видели такого со времён Unity. Местами Assassin’s Creed: Mirage на неё и вправду похожа, но это только мираж. Потому что игра сломана на всех уровнях.
Зачем Assassin’s Creed: Mirage открытый мир?
Тут можно было бы написать, что опять получилась обычная юби-дрочильня. Только не такая размашистая, как в последних играх серии. Но в этот раз давайте разберёмся, зачем «Миражу» открытый мир и почему его так тянет назвать скучным? Да и вообще, что такое это «скучно»?
Открытый мир нужен для того, чтобы игрок его исследовал, возможны и другие цели, но в современных «ассасинах» это так. Даже сама Mirage прямо говорит во время загрузки: мир игры огромен, исследуй обязательно, но не спеши. И что же мы в нём найдём, если и вправду будем не спеша исследовать? Разумеется, огромную кучу простеньких однотипных активностей и тонну спрятанных сундуков с лутом. Всё это — ради исключительно практичных наград, хотя пример третьего «Ведьмака» и, чёрт с ним, «Киберпанка» (да даже последних «ассасинов» и God of War) доказал, что лучшая награда, побуждающая отходить от основного сюжета и изучать карту — это интересные истории. Ради них мы готовы разгонять очередную пачку утопцев и в сотый раз идти километр по следу, подсвеченному ведьмачьим чутьём.
В мире Assassin’s Creed: Mirage историй нет. Большая часть активностей исключительно «механическая», без намёков на сюжетность. Помимо них есть контракты — задания по типу «убей-укради» с формальным сюжетом уровня: «Я торговец, меня зовут Али, у меня трое детей, своруй мне зеркало». Помимо них есть «багдадские истории» — это уже минутные микросайды на манер второстепенных заданий из Assassin’s Creed: Valhalla, только сделанные без фана и души. В «Вальгалле» мы собирали змеиные яйца, чтобы «заказчик» мог их съесть и запердеть всю деревню, а тут помогаем новичкам ассасинам резать стражу и бегаем за листочком. Такие истории сегодня может написать и нейросеть, да и то их на всю игру едва ли шесть штук.
Но допустим, что открытый мир в Assassin’s Creed: Mirage существует не ради поиска цепких историй. А ради чего тогда? У нас есть хороший пример Red Dead Redemption 2, где опенворлд во многом нужен ради по-настоящему выдающихся красот, иммерсивности и неожиданностей на дороге. В «Мираже» ничего этого нет, она крайне «аркадна» во всех возможных смыслах и выглядит по меркам серии бюджетно (гораздо хуже Unity девятилетней давности). Денег на неё явно потратили немного, а на багдадских дорогах разве что изредка нападают разбойники.
Может быть, дело всё-таки в практических наградах: броне, мечах, кинжалах и косметике? Их-то «Мираж» насыпает щедро и на мгновение этим даже цепляет. Но такие предметы нужно где-то весело применять, иначе какой в них смысл. И раз уж игра в своём опенворлде делает ставку именно на практические награды, то она в целом должна в большей степени опираться именно на геймплей. Тебе должно быть по кайфу проходить однотипные задания, потому что сильны кор-механики — а награда лишь дополнительно мотивирующий бонус. В той же Ghost of Tsushima я зачищал аванпосты, потому что в ней круто махать катаной. Ну и что же там в «Мираже» с кор-механиками?
Зачем Assassin’s Creed: Mirage сражения?
Поначалу кажется, что в плане боевой системы Mirage ещё ближе подошла к солслайкам, возле которых и так тёрлись последние «ассасины». Есть парирования и увороты, есть слабая и сильная атака. Подсвеченные жёлтым удары врагов нужно парировать, а от «красных» — уворачиваться.
Вот только успешное парирование в большинстве случаев позволяет моментально убить противника. Поэтому нет никакого смысла активно кувыркаться по локации, бить злодеев по-разному, покупать боевые перки и использовать ассасинские гаджеты. Можно, но зачем? Ведь есть простой и верный путь: парировал — убил, парировал — убил, парировал — убил.
Сложность только в том, что атака врага подсвечивается за секунду до того, как его меч или копьё проткнёт Басима. Поэтому приходится играть в лотерею: увидел замах — парировал, надеясь, что удар не будет красным. Не угадал — ну, не страшно. Словить пяток ударов можно, а потом подлечишься зельем. Исключение — жирные враги с дубинами, которые бьют только красными атаками и уязвимы лишь для тычков в спину. Но их не особо много, да и до открытых столкновений в «Мираже» дело доходит не часто.
Зачем Assassin’s Creed: Mirage стелс?
Он так и застрял в 2007 году, когда вышла первая часть серии — кривоватая и экспериментальная, для своего времени. Но ведь 16 лет прошло! Всё, за что я когда-то ругал провальную Assassin’s Creed: Syndicate, после которой серия отправилась в рехаб, применимо и к «Миражу». В последних трёх частях стелс тоже был не лучше, но им простительно, ведь они превратились в «Ведьмаков», и скрытное прохождение ушло на второй план. А в «Мираже» оно снова вылезло, поскольку игра и вправду пытается походить на Assassin’s Creed 1.
Assassin’s Creed: Mirage говорит про социальный стелс и дерзкие прятки на виду у всех. Рассказывает, как растворяться в толпе и подкупать бардов, чтобы они отвлекали стражников. Всё это в игре и вправду есть, но смысл стелса разбивается о его абсурдность и невероятную тупизну врагов. Я мог бы привести кучу примеров, как скрытное прохождение в «Мираже» ломается, и чего ему не хватает, но достаточно одного. Здесь можно засесть в кустах перед толпой стражников и свистом подзывать их по одному (на проверку всегда идёт только один), убивая на виду у остальных. И это никого не сконфузит! Точно так же можно делать, прячась за углом или сидя в стоге сена. Ну и о каком стелсе тут вообще говорить?
Единственный раз за всю игру, когда стелс в ней работает и доставляет удовольствие — задание в Доме Мудрости. Там есть и несколько путей проникновения, и настоящие «прятки в толпе», когда ты не из кустов глотки режешь (ну, не только), а ходишь у всех на виду и по-всякому взаимодействуешь с людьми. В этом задании есть даже переодевания в стиле Hitman — вот к чему серии и нужно стремиться в плане стелса. «Мираж» в каждом завершающем цепочку квесте пытается двигаться в эту сторону, но хорошо получилось лишь раз.
Зачем Assassin’s Creed: Mirage паркур?
Чтобы штурмовать вышки и заниматься эксплорингом, но мы уже выяснили, что смысла или интереса в этом нет. «Карабканье» в Mirage, разумеется, сделано по казуальным канонам последних частей — бежишь вперёд, зажав специальную кнопку, в герой сам паркурит. И это не так уж плохо, ведь можно устраивать погони, разогревающие кровь, но при этом простые в управлении. Это позволяет сосредоточиться на зрелищности, как в знаменитой миссии «Осада Чарльстона» в Assassin’s Creed 4: Black Flag. «Мираж» таким не занимается, но проблема даже не в этом.
Чтобы такая простецкая с виду система работала, она должна быть безупречно настроена «под капотом». Причём сразу на двух уровнях — и, скажем так, на программном, и на уровне левел-дизайна. Чтобы мы могли просто направлять персонажа в нужную сторону, будучи уверенными, что там точно будет где попаркурить. И что герой точно сделает именно то, что мы представили в голове.
Это само по себе непростая задача. Поэтому на деле под паркурные сцены из «Миража» просится музыка из «Шоу Бенни Хилла». Басим постоянно прыгает не туда, куда ты ожидаешь. Он легко может сигануть с какого-нибудь минарета на землю и регулярно намертво застревает в карнизах или просто на ровном месте. А прыжки по диагонали — это вообще настоящая сюрприз-механика! Получить удовольствие от флоу, как в какой-нибудь Mirror’s Edge тут не реально. А в эксплоринге механика карабканья просто слишком проста, залезть куда-то в «Мираже» — это не челлендж.
Зачем Assassin’s Creed: Mirage сюжет?
Разработчики подумали так же и не стали его делать. Даже в Assassin’s Creed: Liberation для PS Vita с историей дела обстояли лучше. Какая-то реально сюжетная движуха с киношной и геймплейной постановкой в «Мираже» случается лишь в последний час игры. А до этого — пятнадцать часов охоты за членами злодейского Ордена, на которых нам наплевать. При этом главный плот-твист можно было использовать на протяжении всей игры, чтобы сделать охоту за арабскими ноунеймами острее.
Assassin’s Creed: Mirage — это не экспериментальное возвращение к концепции первой Assassin’s Creed, а игра-затычка, чтобы мы не забывали про «ассассинов», пока ожидается полноценный новый выпуск. Игра крайне бюджетная и неряшливая, что хорошо заметно по вялой филлерной истории и полному отсутствию режиссуры. Убрав высокобюджетную ширму последних выпусков Assassin’s Creed, игра обнажила фундаментальные проблемы серии, которые сопровождают её уже 16 лет.
Единственное, что есть хорошего в «Мираже» — это антураж средневекового арабского востока. Но и тут беда — разработчики ожидаемо обошли все острые углы в отображении исламского мира IX века. Какие-то моменты просто замяли, а какие-то вообще пересобрали на современный западный манер — местами так, что прошлись по грани оскорбления чувств верующих. Аббасидский халифат в Assassin’s Creed: Mirage далёк от аутентичности.