Весной 2020 года я решил впервые в жизни сменить место жительства более чем на месяц, и готовился к отъезду. Главной игровой платформой торжественно назначалась Nintendo Switch, и я уже мысленно попрощался с телевизором, консолями и ПК, везти которые с собой не было никакого желания. По причине, не нуждающейся в представлении, мой план схлопнулся и я остался дома. По итогу спонсором моего игрового запоя все равно стал Switch (см. Animal Crossing и наша игра года Hades), но — напополам с ПК. Несколько месяцев в 2020 году я внезапно для себя оказался прикован к народной платформе, на что были важные причины.  

С детства для меня не было жанра важнее, чем сетевые соревновательные шутеры: суммарно я провел в них больше времени, чем во всех остальных играх. По-настоящему крутые вещи в жанре выходят далеко не каждый год, но в этом году таких вышло целых две. Это очень разные игры для разных аудиторий, и с очень разным будущим  — хотя хотелось бы, чтобы у обеих оно было одинаково светлым. Объединяет их то, что они пытаются предложить что-то новое, при этом не забывая про старое и любимое. Ну и да: как и положено приличному сетевому шутеру в 2020 году, оба — бесплатные.

Valorant — первый за годы серьезный конкурент Counter-Strike. 

В первые месяцы самоизоляции люди не только засели играть во всякое; например, это вылилось в скачок популярности всех версий Counter-Strike, а CS:GO в апреле поставил рекорд с 1.3 млн игроков онлайн. Напомню, что игра вышла 8 лет назад. В 2020 году CS:GO обновлялась непривычно бодро, причиной чему вполне может быть появление конкурента. (Сразу оговорюсь: R6: Siege, несомненно, хорош, но идет своей дорогой — и кажется, даже не пытается с кем-то конкурировать).

Скажи мне кто-нибудь в 2019 году, а одной из главных игр 2020-го для меня станет шутер от Riot Games — я бы не понял этого прикола. Клон Counter-Strike с мультяшными персонажами от разработчика мобы? Спасибо, следующий. 

Идея Valorant на бумаге звучала слишком уж топорно: классовый шутер с активными и пассивными абилками у героев, но при этом с единой механикой стрельбы, как в Counter-Strike. Способности — это не только дымы, флешки или молотовы, как в CS. Одни герои могут лечить — сейчас в игре уже два хилера, а еще один может лечить себя за счет убийств. Другие телепортируются — порой тупо в любую точку карты. Кто-то может делать высокие прыжки, позволяющие без подсадок запрыгивать в неожиданные места — кстати, подсадки Riot из игры как раз убрали, зато есть другие неочевидные трюки. У одной героини есть турель, у другой — ракетница, с помощью которой можно вынести более одного противника или сделать рокет-джамп; у нее же еще есть мины, с ними тоже можно и нужно прыгать:

От спектра возможностей, которые Riot сумели надстроить над привычной стрельбой из CS, голова идет кругом. Все перечисленные механики удалось сбалансировать, хоть это и было неимоверно сложно — и не менее сложно переварить их обычному игроку, который привык к CS или Overwatch. 

Образно говоря, играть в CS и одновременно использовать абилки — это то еще упражнение на координацию. Поэтому первое время вы просто забываете их использовать; или наоборот — возитесь с ними и забываете про стрельбу; впустую тратите ультимейты; слепите своих тиммейтов и себя неправильными флешками; тупите, тупите, тупите. Одно из главных правил: нужно попробовать всех персонажей и не зацикливаться на ком-то одном, а выбрать хотя бы пару подходящих. Делать это в обычном режиме, не говоря о ранкеде — долго и больно для всех причастных: молча наблюдать за ваши обучением едва ли будут. Поэтому, чтобы игроки смогли быстрее освоить все фишки и при этом нормально стрелять, в Valorant предусмотрели сразу два разминочно-обучающих режима. 

Начинать стоит с Deathmatch: обычное «мясо» без команд и способностей, кто больше наберет фрагов. Это идеальная пристрелка, в которой можно научиться правильно держать прицел, наводится и стрелять из любых позиций. Этим не брезгуют даже профессиональные игроки — многие рекомендуют перед каждым «ранкедом» два-три раза погонять DM. Для более комплексной тренировки подходит Spike Rush. Это сильно обрезанный вариант основного режима с закладкой бомбы. Всего несколько раундов, бомба есть у каждого на стороне атаки, а оружие выдается автоматом. Никто не осторожничает, все бегут вперед — идеально для быстрой обкатки игровых ситуаций. 

Только после этих двух режимов стоит лезть в матчи — будь то обычные или рейтинговые. Основной режим в игре всего один, и едва ли он поменяется в обозримом будущем. Карт пока всего пять, но все они достаточно прекрасны: множество интересных точек, прострелов, укромных мест и уникальные фишки на каждой, тоже нехарактерные для шутера а-ля CS: телепорты, зиплайны, или три точки для бомбы на карте вместо привычных двух. 

Пример использования зиплайнов на Icebox от про-игрока Tenz

Возможно, контента не так много, но в случае с соревновательными шутерами сорить им просто нет смысла. А Riot с самого начала метит со своим шутером в киберспорт. Все это время там царит Counter-Strike — точнее, уже третья его итерация, и вот как обстоят дела с картами там. Сейчас на турнирах по Counter-Strike: Global Offensive играют семь карт, а всего за 8 лет их было не более десяти. Названия пяти из них вы узнаете, даже если в последний раз играли в CS в компьютерном клубе в 2001 году — хоть и с поправкой на то, что это сильно обновленные ремейки. Обновления CS:GO в последние годы вообще были больной темой — Valve не выпускала больших апдейтов с 2017-го, зато в 2020-м таких вышло два. Не в том ли дело, что впервые за годы у CS:GO наконец-то появился конкурент? 

При этом надо понимать, что за полгода своего существования Valorant не смог догнать догнать CS:GO по цифрам — это очевидно без всякой статистики, которую Riot особо и не светят. CS:GO был и остается королем стима, под которым копошаться все остальные, включая даже «Доту», уступающую почти вдвое. Это без преувеличения величайший шутер современности, который еще долго будет на коне, стоит Valve только захотеть. 

И все же Valorant — это настоящий конкурент «Контры». Кайфовейший шутер с высоким потолком совершенствования и огромной вариативностью игровых ситуаций. Сложный, но с максимально доступной системой обучения для новичков. Единственное место, где Valorant реально плох — это командный чат, где хватает мудил. Но токсичность, к сожалению, не более чем показатель успешности игры у широких масс.

Редкий момент — перед матчем все в команде заранее признаются, что они нубы. Обнимемся!

Что же до более опытных игроков, они постепенно формируют соревновательную сцену. Первые крупные турниры уже собрали свои сотни тысяч просмотров на твиче. Особенно активно игра развивается в Америке, которая традиционно слабее Европы в CS:GO — и разумеется, это постоянно вызывает разговоры о том, что это не более чем прибежище неудачников, у которых не получилось стать лучшими в CS. Но даже если так, киберспорт — это не старый и закостенелый спорт, где переход игрока из футбола в хоккей выглядит безумием. Если есть интересная и перспективная в плане турниров альтернатива — почему бы не попробовать?   

При этом в комментариях к любому контенту про Valorant можно услышать, что игра мертва. Это не так, но разговоры о «смерти» Valorant на самом деле имеет под собой кое-какую основу. Запуская игру в июне, Riot не пожалели маркетинговых мощностей, в результате чего твич на неделю-другую просто разорвало: Valorant стримили все, большинство — еще и раздавая при этом ключи. А потом хайп естественным образом сдулся, и игра откатилась до более «натуральных» показателей, причем довольно низких. Это не делает ее плохим или «мертвым» шутером, но сильное падение привело к логичному эффекту: в июне игра была везде, а затем как будто исчезла. 

А органический рост — это уже совсем другая история. Для него поддерживать игру, долго и упорно выпуская новый контент, который при этом не будет ломать баланс; устраивать турниры; создать рабочий рынок скинов — или придумать что-то иное, что реально будет держать игру на плаву и наращивать для нее аудиторию, как в свое время случилось с CS:GO. Иначе твоя игра может быть в сколь угодно раз интереснее и вариативнее CS:GO, но ее сможет перехайпить любой батл-рояль. А затем все снова будут играть в «Контру»! В общем, все это не то чтобы порочный круг, из которого нет выхода — но разнообразие на сцене не помешает, и оно наконец-то наметилось.


Diabotical — хорошая попытка возродить быстрые Arena FPS.

Самоизоляция заставила игроков вспомнить не только CS, но и еще более олдскульные шутеры — на серверах старых частей Quake и Unreal Tournament весной явно прибавилось народу. Для самых решительных я даже написал небольшой гид, как в 2020 году сыграть в первый Quake. Сам же я кроме прочего вернулся в Quake Champions. Последняя на сегодня часть Quake вышла в 2017 году, но на самом деле — не вышла до сих пор: официально игра все еще в раннем доступе. Подробнее о QC я писал отдельный текст в сентябре — спустя три года это все еще отличный шутер, но с совершенно непонятным будущим. Заложенные в него идеи летают — но все еще хромает техническая часть игры (например, игра может вылететь даже во время турнира); кто вообще ей сейчас занимается — тайна. QC вяло, но обновляют, в нее играет тысяча-другая, киберспорт смотрят тысяч пять. Уютно, лампово — но возможно, не очень прибыльно; какие-то решительные действия id и Bethesda наверняка еще предпримут в связи с приходом Microsoft. Пока же у Quake Champions появился конкурент.  

Diabotical — дитя страданий комьюнити Quake. После третьей части в мультиплеере серии происходило что-то странное (Quake Wars) или недостаточно крутое (Quake 4); затем id все поняла и перезапустила третью часть в виде QuakeLive. Проект не взлетел так, как от него ожидалось, и его забросили; потом захотелось чего-нибудь нового — так родилась Quake Champions. Упомянутое выше вальяжное развитие игры с совершенно непонятными перспективами во многом способствовало появлению конкурента, альтернативы для немногочисленных людей, скучающих по QuakeLive. У руля Diabotical стоит Джеймс Хардинг, который в курсе событий и в Quake, и в другом, «большом» киберспорт — из последнего он вылетел с легкой руки самого Гейба Ньюэлла (историю создания Diabotical я рассказывал в отдельном тексте про игру). Больше 10 лет Хардинг наблюдал за мучениями Quake и решил сделать свою игру: идейного наследника QuakeLive с хорошей оптимизацией, поддержкой и киберспортивной сценой.

Получился забавный на первый взгляд (с колобками вместо привычных моделек игроков, например) — но на поверку весьма глубокий сетевой шутер. В основе своей он очень похож на QuakeLive. С той же физикой, очень быстрый, хорошо оптимизированный, без особых надстроек в геймплее, но в интересными находками. С самого начала я играл в него и не переставал удивляться идейности авторов. Diabotical очень похож на шутеры десятых годов типа Warsow или Reflex, которые делали сугубо фанаты Quake для таких же фанатов Quake, даже не пытаясь заработать на них (а если и пытались, но незаметно и безуспешно). Это продукт настоящих маньяков. Только в такой игре могут уделить столько внимания подробному редактору HUD с возможностью отрегулировать каждый элемент, от индикаторов здоровья до прицела. Или сделать счетчик измерения скорости игрока, в котором учитывается угол поворота его прицела (не спрашивайте).

Diabotical не стесняется своей хардкорности, не пытается разжевать и положить в рот основы, хотя и какое-никакое обучение тут есть. На серверах при этом больно бьют, прямо как в старые-добрые, и новичкам влиться в этот движ будет непросто. Максимум, что может предоставить им Diabotical — дружелюбный интерфейс, забавные персонажи, отзывчивое управление. Дальше — сам.   

В Diabotical нашли прибежище любители трюков и спидранов — их учет ведется на специальном сайте.

Есть мнение, что в Diabotical играют те, у кого плохо получается в Quake Champions — и правда, на турнирах по игре можно встретить много старых квейкеров. Но дело не только в «не получается», но и в том, что кого-то новый Quake просто не прет. А Diabotical — прет. И я один из них: мне нравится Quake Champions, но в Diabotical мне просто приятнее играть; он напоминает физику старого Quake больше, чем любая игра, что выходила под этим названием за последние 11 лет. Это сложно объяснить словами — тут и оптимизация, и какие-то неуловимые ощущения в динамике, которые начинаешь различать после долгой игры в шутеры.

В конце 2020 года Diabotical изо всех сил шлифовали: заплатки выходили практически каждый день. 

В это же время Diabotical не может похвастаться большими цифрами на твиче, да и про количество загрузок в EGS пока информации нет — но и нет ощущения, что в игру ломятся толпами. 2GD прямо заявляет, что сейчас продвижением игры заниматься нет ни возможности, ни желания — сначала нужно доделать, потом продвигать. При этом игроки не без тревоги отмечают, что 2GD может и прав, но кое-какие шаги предпринять стоило бы, о чем напрямую говорят игроки. Например, было бы неплохо улучшить подачу игры в EGS: сделать более информативной иконку или добавить Diabotical в список бесплатных игр, где ее почему-то нет.

Diabotical — во всех смыслах скромный проект. Он не совершает революций и не рвет шаблоны, как первые батл-рояли; из всех возможных ниш мультиплеера эта игра пребывает в самой хардкорной, которая в первую очередь удовлетворяет потребности очень небольшой группы игроков. И в итоге не может этого сделать в полной мере. После первого сезона тестовых турниров 2GD решил поумерить пыл с поддержкой киберспорта: по его словам, на новый сезон потребовалось бы $400 тысяч, их с большей пользой можно потратить на доработку Diabotical — да и вообще, его студия уже планирует две новые игры. Звучит как план, но некоторые (в том числе и бейкеры игры) на заявление всерьез обиделись; кто-то приравнял его к заявлению о смерти Diabotical — спустя три месяца после релиза.  

Получается, что Quake-комьюнити опять остается с хорошей игрой, но без поддержки в виде турниров — хотя ожидалось, что будет и то, и другое. Кроме того, хватит ли у 2GD Studio сил и времени, чтобы работать над Diabotical — и еще над двумя играми? Беспокойство обиженных можно понять, но и разработчиков тоже — кажется, они рассчитывали, что игра стартует успешнее, а теперь режут косты и хотят двигаться дальше. И хотя Diabotical практически никак не раскручивали, в очередной раз задаешься вопросом — может ли вообще такой шутер принести прибыль в 2020 году? Чтобы в него играли как минимум десятки тысяч, и столько же еще смотрело? Пока такое ощущение, что не может — и кажется чудом, что Diabotical, как и Quake Champions, существуют хотя бы в текущем виде.  

r/Diabotical - These ppl...

***

Valorant и Diabotical — очень разные игры. Одну делает большая корпорация с явной целью подвинуть на рынке мощнейшего конкурента, ставя практически лабораторные опыты над геймплеем, режимами и другими привычными сущностями, пытаясь освежить старую формулу успеха с учетом многолетнего опыта. Другую делает кучка энтузиастов, которым надоело наблюдать, как их любимые игры примерно никак не поддерживаются их разработчиками. Но в обоих случаях это попытка предложить что-то новое: взамен старого, или закостенелого, или зашедшего в тупик. И в обоих случаях, как полагается приличному сетевому шутеру в 2020 году — практически бесплатно. Мне очень бы хотелось, чтобы у обоих шутеров было одинаково успешное будущее. Я практически не сомневаюсь в Valorant — маловероятно, что Riot бросит его в 2021 году даже при самом худшем сценарии. С Diabotical такой уверенности нет, но пока что я просто рад, что даже в такой скромной и дорогой мне нише жанра еще существует какая-никакая, но конкуренция. Жанр не стоит на месте — и это круто.

DBT

QC