Ещё в начале 2024 года мы взглянули на календарь игровых юбилеев и единогласно пришли к выводу, что 2004 год был одним из лучших в истории видеоигр. Значительная часть игр, сформировавших наши вкусы, а то и характеры, вышла именно в 2004-м. Поэтому весь год мы бережно перепроходили разную двадцатилетнюю классику, чтобы проверить, как сохранились любимые шедевры. И на новогодних каникулах собрали этот полный любви (но и трезвого взгляда) текст.
Перед вами 20 лучших игр, которым недавно исполнилось 20 лет — и они всё ещё прекрасно держатся. Если у вас ностальгическое настроение, или вы обнаружили себя за не очень новым компьютером — мы проведём вас по наилучшему игровому маршруту.
Syberia 2
Легендарное продолжение легендарной адвенчуры — про тёплое путешествие по холодным землям
Говорить о «Сибири» принято с ностальгическим придыханием. Серия квестов Бенуа Сокаля и вправду обладает какой-то магически-уютной аурой — первые две части уж точно (да и последняя на сегодня в порядке).
Сиквел Syberia вышел через два года после первой части. Это был не просто какой-то вымученный спин-офф, а полноценное продолжение истории Кейт Уолкер, бросившей свою бренную бытовуху, чтобы воплотить мечту Ганса Форальберга и найти-таки населённый мамонтами остров Сибирия. Тот же состав разработчиков, с тот же вдохновитель, те же ценности. Сюжет игры переносит игрока в захолустный городок Романовск, откуда Кейт, Ганс и неунывающий автоматон Оскар планируют отправиться дальше на севера́.
Авторы со старта дают понять — разнообразия биомов первой части тут ждать не стоит. Вплоть до финала игроку предстоит бродить по заснеженным уездным городкам, лесам и ледяным пещерам, изредка перебираясь в интерьеры магазинчиков, юрт и монастырей. И эти снега не превращают игру в унылое бдение по белому полотну, а только усиливают уютную атмосферу. Так работает выверенный визуальный стиль Бенуа Сокаля, который даже сугробы и корявые заборы мог превратить в нечто волшебное. Персонажи по-прежнему колоритные, а музыка обогатилась напевами северных племён, сохранив загадочность и приключенческий дух.
Первую и вторую части Syberia нужно проходить дуплетом и никак иначе — тогда это будет действительно цельная история о мечте и путешествии в неизвестность. Это яркий пример игры, рождённой в почти идеальной синергии — когда и у талантливого автора было видение проекта, и разработчики горели идеей, и издатель не мучили команду, и жанр квестов был у публики в фаворе. И «Сибирь» — эталонная дилогия в своем жанре. Такой была, такой и остается.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay
Приключения Вина Дизеля в суровом космическом фэнтези — одна из лучших адаптаций киносценариев в играх
«Хроники Риддика» — франшиза из царящих в категории «Смешанные отзывы». Любой фильм об искусном воине и вечном беглеце — это не отлично, не хорошо и не плохо, но по разным причинам удовлетворительно. Однако этот попкорн не идёт ни в какое сравнение с тем, что Риддик творит в видеоиграх. Их две: первая указана в заголовке, а спустя пять лет после неё вышла Assault on Dark Athena, которая включила в себя оригинал, обновлённый по стандартам 2009 года, и продолжила сюжет. К сожалению, купить эти игры в Steam и на других площадках уже невозможно, но вы разберётесь.
Butcher Bay — тюрьма, куда Риддик попадает до событий фильма «Чёрная дыра». Место ужасное. Преступники собраны такие, что охрана не в состоянии сдерживать их пыл в полной мере. Лысый проникает в круги отморозков, оказывает пару услуг по своему профилю, просачивается в шахты, приобретает фирменную способность видеть в темноте, оказывается пойман, попадает в ещё более гнусные условия, но и оттуда сваливает — это же Риддик.
В спокойные моменты Butcher Bay — квест про злобных, но обаятельных зэков, блестяще озвученных и анимированных. В напряжённые — стелс-экшен в кромешной тьме, куда Риддик затаскивает тела охранников, предварительно напуганных до визга. Из тьмы он обязательно выходит с чьей-нибудь пушкой, и начинаются перестрелки под голливудскую музыку. Ощущается всё это, как кинематографический платформер от первого лица. Хаб за хабом, экран за экраном Риддик то красиво карабкается, то смешно общается, то яростно стреляет, то усидчиво прячется. Никакой свободы выбора нет: есть ряд задач, которые нужно решить, а не творчески обойти. Убивают часто. Но мы, вообще-то, в космической тюрьме будущего, тут так заведено.
После прохождения Butcher Bay вы вряд ли сможете остановиться и устоять перед Dark Athena — возможно, даже не поймёте, в какой момент одна игра перейдёт в другую. Закладывайте это время в графике созвонов, коллеги.
Half-Life 2
Масштабное приключение в антиутопическом мире, сломанном неудачным экспериментом с телепортацией
В год выхода Half-Life 2 была настоящей игрой следующего поколения. Она поражала анимацией персонажей, дизайном мира, разнообразием механик и физикой, а также требовала обязательного наличия интернета и установки Steam. Первое время это казалось российским игрокам чем-то возмутительным. Тогда было принято покупать игры на дисках, а цифровых магазинов ещё не существовало. «Да что они себе позволяют! Манипулируют нами, чтобы через долгожданную игру заманить в какой-то сетевой левак!» — примерно так рассуждали подростки с модемами. Пираты на своих коробках крупными буквами писали: «Интернет не требуется», «Steam вшит» и вариации.
20 лет спустя Half-Life 2 — это всем известная классика, первоисточник самых актуальных школьных мемов про туалеты и всё ещё прекрасная, захватывающая игра. К юбилею своего главного хита Valve выпустила освежающее обновление — и если оно у вас до сих пор не загружено, то мы не знаем, зачем вы используете Steam.
Такая же загадочная, как и стремительная; сосредоточенная на главном, но крайне разнообразная, Half-Life 2 лихо подхватывает игрока и проносит его через самые интересные и необычные вещи, которые возможны в её мире, и не предлагает ни на что отвлечься. Бегство, погоня за погоней, один отчаянный рывок за другим, дерзкий штурм — некогда даже задуматься о чём-то постороннем. Устать не от чего. Заскучать нереально. Из-за устройства Half-Life 2 сложно устоять перед внеочередным нечаянным прохождением. Она не ждёт, пока вы её освоите — она постоянно пасует новые мячики и ловко принимает пасы игрока. Уникальная вещь, которую полезно иногда освежать в памяти — как и хорошие романы-антиутопии.
Far Cry
Боевик про качка с M-16 в джунглях, фильм «Хищник» на сорок часов и первоисточник серии блокбастеров от Ubisoft, созданный вовсе не в Ubisoft
В неотразимой игре Far Cry есть уровень сложности «Реалистичный». Одна ошибка, и первая пуля снимает с главного героя бронежилет, а вторая — откатывает на полчаса назад. В Far Cry нельзя сохраняться, поэтому ценность каждого шага крайне высока. Все тропы запоминаются наизусть. Ресурсы ограничены, а противников всегда больше, чем нужно. Главному герою Джеку Карверу необходимо постоянно прятаться, убегать и устраивать засады. Но без прилипания к стенам, заготовленных дизайнерами точек интерактива и превращений в картонную коробку. Ползаешь в высокой траве, втягиваешь живот, стоя за деревьями, ищешь холмик повыше — для обзора предстоящей ситуации. Из-за открытого дизайна проходить каждый уровень можно очень по-разному, импровизировать и рисковать. Красться, будто диверсант, или схватить дельтаплан и значительно охаметь.
Вне зависимости от избранного подхода, любая суета в Far Cry начинается с планирования. Бинокль с детектором движения и микрофоном позволяет наблюдать за тем, как головорезы общаются друг с другом и страдают фигнёй. Симуляцией это не назвать, но определённая жизнь в Far Cry всё-таки есть. Упорные враги рыщут в зарослях. Замерев, поджидают за поворотами. Патрулируют на катерах и джипах, изображают мыслительный процесс. Очень метко стреляют.
Ошеломляя лазурным простором, Far Cry сразу даёт то, что современный шутер растянул бы на десятки часов. Джек Карвер не пытается обжиться в джунглях и наладить отношения с местными. У него есть задача — и он к ней ломится. Причём охотно, без капризов и сопливых комментариев себе под нос. Даже с юморцой. Затерянные в океане острова с фортами постепенно сменяются лабораториями и базами, а врагов-наёмников дополняют мутанты. Far Cry постоянно к чему-то движется, а её сюжет, пусть и копеечный, развивается. Значимых персонажей на всю игру примерно четверо. Нет ни одного повода задуматься, а не тратите ли вы свою жизнь на дрочильню с вышками.
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Лучший пример вопиюще авторской ААА-игры, позволяющей себе немыслимые вещи
Metal Gear Solid 3 часто называют лучшей частью серии. И по ряду причин это спорный выбор, а по ряду других — идеальный. Хронологически третья часть — первая в серии. В неё можно погружаться с нулевыми знаниями о запутанном лоре Снейков, ничего не нужно вспоминать и освежать. Кодзимовская дурь представлена в ней в лучшем виде, игра прекрасно выглядит (стиль всегда будет выше технологий) и не состоит из одних лишь кат-сцен или пустой беготни по пустыне.
Metal Gear Solid 3 всё ещё остаётся идеальным примером глубоко авторского произведения в рамках обычно безжалостной к таким играм ААА-индустрии. Кодзима десятилетиями добивался права выпускать обаятельную дичь за миллионы долларов. И тут сложилось. Вы либо влюбляетесь в безупречное чувство вкуса MGS3 в каждом кадре, роняя слезу в безумной трёхминутной сцене с лестницей, либо кринжуете от и до — уникальный опыт в обоих случаях. Metal Gear Solid 3 — часто «игривая» и дурацкая, но она умеет вызывать сильнейшие эмоции. За это игры Кодзимы любимы до сих пор.
При всей своей киношности, Metal Gear Solid 3 удивительно размеренна в каждой своём бите. От стелс-механик с необходимостью подбирать камуфляж под ситуацию и следить за стаминой до диалогов и длинных-длинных планов. MGS3 самая цельная, самая плотно сбитая, самая сбалансированная в плане масштаба и сюжетных хуков. Её стоит перепроходить раз в несколько лет, чтобы лучше понимать игры — даже если не ржать с клюквы не получается. Но обязательно накатите все необходимые фиксы (о них мы ещё не раз вспомним), а то воевать придётся не с метал гирами, а с багами, камерой и управлением. И, само собой, ждём ремейк.
Grand Theft Auto: San Andreas
Самая народная GTA
Все выпуски GTA по-своему прекрасны, но до San Andreas серия как будто искала себя, а после — экспериментировала. И лишь раз GTA по-настоящему была сама собой. Три разных города, сельская местность между ними, куча мини-игр и приколов, полёты на джетпаке и истребителях, возможность отрастить себе пузан, дилдо в душевой полицейского участка (можно использовать как оружие), драма и дурацкая комедия — сложно так сходу сообразить, чего в этой игре вообще не было. Если чего-то и не было, то это обязательно добавляли модами.
А благодаря Hot Coffee многие дети того поколения в принципе впервые узнали, что такое моды… Да чего уж там, до сих пор в любую игру на ПК модеры первым делом добавляют Шрека, паровозика Томаса и Си-Джея.
Но это всё лишь верхний слой San Andreas. Под ним скрывается мод SAMP (San Andreas Multiplayer) и выросшие из него тысячи ролевых серверов. Это, если что, такие камерные версии GTA Online — обвешанная модами San Andreas с мультиплеером и отыгрышем обычных NPC. Это совершенно особенная, достойная отдельного изучения культура — со своими былинами, героями и драмами. И она жива до сих пор, особенно в СНГ. А выросло всё из заложенных в «ванильную» San Andreas возможностей, из её атмосферы.
Сегодня уже нет смысла говорить о чрезмерной китчевости игры или сравнивать её устаревшую физику с GTA 4. В СНГ San Andreas не забудется никогда. Она стала протомемом, важной частью народного фольклора. Потраченный перевод и его хайлайты — давно не локальный прикол, а часть разговорного сленга в русском языке. Плохая игра так глубоко в культурный код не пролезла бы.
Need for Speed: Underground 2
Срез всей поп-культуры первой половины нулевых
В 2004 году тема неонового стрит-рейсинга была на пике. Underground 2 отрабатывала её на все деньги, впервые в серии представив открытый мир. Уже через пару лет стрит-рейсинг из поп-культуры выветрится, надоест и станет чем-то пошлым, а NFS отправится на поиски себя. Сегодня же «форсажные» уличные гонки начала нулевых уже ностальгический винтаж и подзабытый стиль, который трудно повторить «честно», как тогда. Поэтому ценность и актуальность подсерии Underground только выросла.
Чисто технически всё, что есть в Underground 2, современные гоночные аркады делают лучше. Но общие ощущения от игры Underground 2 генерирует уникальные. Таких нет ни в эталонной Forza Horizon, ни в современных выпусках NFS, хотя они честно пытаются. А ведь Underground 2 в кранчах сделали меньше чем за год из старых ассетов и костылей.
Underground 2 гиперболизирует свою тему, останавливаясь в одном шаге от пародии — все остальные либо не дожимают, либо переходят грань. Город в игре компактный, абсурдно спроектированный специально для стрит-рейсеров, благодаря чему по нему так приятно гонять. Неоном переливается вообще всё, вплоть до грязных портовых районов. Кастомизация детальная и сумасшедше-кислотная. Автопарк состоит в основном из доступных машин, которые через лихой тюнинг превращаются в ревущих монстров. Чувство скорости сумасшедшее, а физика «кирпичей на масле» — это больше OutRun, чем современные гонки. Короче, во всех смыслах своя атмосфера, за которой иногда хочется вернуться. И это легко сделать. И это нужно делать! Обвешивая игру модами, разумеется (а их в достатке) — чтобы сияла как в воспоминаниях.
А культурную значимость саундтрека Underground 2 (как и первой части, как и Most Wanted) должны в университетах изучать. Сегодня искусство настолько аккуратного подбора треков, влияющего на умы и вкусы, практически потеряно.
The Suffering
Боевик-триллер про тюрьму, в которой лютуют кровожадные инкарнации смертных казней — есть официальная русская версия в озвучке Володарского
На тюрьму заезжает новый заключённый по имени Торк. Он лишился речи и памяти после ужасной трагедии, которая случилась с его семьёй. Через минуту после заселения происходит землетрясение, и тюрьму начинают терроризировать монстры, воплощающие смертную казнь в её всевозможных проявлениях. Заведение расположено на острове, который таит множество ужасов разных эпох, и эти ужасы тоже за компанию оживают. Катализатор происходящего — очевидно, сам Торк.
The Suffering могла бы быть достойным фильмом из DVD-проката. Не самый новаторский экшен в не самых интересных декорациях, и далеко не на пике технологий своего времени — но со своим характером и рядом интересных идей. Над дизайном врагов работал голливудский мастер спецэффектов Стэн Уинстон, который среди прочего создал облик чудовищ из «Нечто», и The Suffering с первых минут ощущается как интерактивное кино режиссёра Джона Карпентера, хотя сам Карпентер к ней и не прикасался.
Торк режет бесов проклятого острова лезвием, которое служило ногой его первому врагу, стреляет в них из вульгарно крупного и шумного оружия, кувырками уходит от опасности. Когда совсем достанут, Торк превращается в огромного мясного монстра, который, кажется, как-то причастен к гибели его семьи. Правда зависит от того, как Торк ведёт себя в тюрьме с другими мальчиками. Помогает им или наживается на них? В The Suffering три концовки, привязанные к системе выбора во взаимодействиях с NPC — и кем на самом деле был Торк до того, как попал в тюрьму, зависит от игрока. Звучит довольно свежо даже спустя 20 лет!
Prince of Persia: Warrior Within
Самый пацанский «Принц» и всё ещё одна из лучших игр про акробатику
На релизе Warrior Within было принято любить, но не слишком «публично» — аккуратно хваля, но сетуя, что Sands of Time была лучше. Потому что там никакой кровищи, лёгкая атмосфера восточной сказки и вообще всё очень интеллигентно. А тут отрубленные головы, практически голая женская задница крупным планом в интро, сексуализация без стеснений и мощнейшее дж-дж-дж на саундтреке, благодаря которому многие открыли для себя группу Godsmack. Но глядя на этот список спустя годы хочется спросить: а минусы где? Уже и не стыдно признаваться в любви к такому «мужскому» произведению.
Но не только своими крайностями ценна Warrior Within. В ней, например, самая сбалансированная боевая система в рамках всей трилогии — не God of War, но почти. И со своими работающими идеями вроде использования вражеского оружия и окружения в бою. В ней же самый броский и узнаваемый дизайн вообще всего — когда вспоминаешь «Принца Персии», на ум невольно приходит образ именно из Warrior Within. Не удивительно, что как раз его добавили в качестве бонусного костюма в новую Prince of Persia: The Lost Crown.
Но главное, Warrior Within всё ещё великолепная акробатическая головоломка. Напоминание, что когда-то «паркур» в видеоиграх был настоящим геймплеем, а не визуальным гиммиком, который популяризировала Uncharted. Тут нужна и ловкость, и сноровка, и голова на плечах, чтобы разобраться куда, как и зачем. Да, с бэктрекингом иногда случается перебор, и камера порой саботирует приключение, но в целом локации настолько продуманные и красивые, что многократно их пробегать — в радость.
Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords
Достойное продолжение великой игры, которое едва не стало «сиквелом мечты»
Первая часть Knights of the Old Republic была великой. Она показала — устоявшуюся медиа-франшизу можно расширить так, что фанаты не только не разозлятся, но охотно примут все новые идеи и потребуют ещё.
До выхода «Рыцарей Старой Республики» сюжеты игр по «Звёздным войнам» крутились вокруг Скайуокеров, но в 2003 году в этой вселенной произошёл Большой взрыв. Запустив историю за несколько тысяч лет до рождения Дарта Вейдера, разработчики из BioWare Austin дали игрокам возможность посмотреть на любимую вселенную с нового ракурса.
В этом таймлайне Республика яростно бьётся с Империей Ситхов в галактической войне. Тёмных форс-юзеров не двое, а буквально орды, да и светлых прибавилось — битвы на световых мечах перешли от камерных дуэлей к эпическим побоищам. Визуальный стиль слегка изменился в сторону приятного ретро-сайфая, но сохранил дух оригинальной кинотрилогии, при этом появилась возможность неспешно исследовать планеты и отыгрывать собственного персонажа в мире «Звёздных войн» — с прокачкой, интересными квестами и диалогами. Ну чем не игра мечты для фаната?
Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords вышла в декабре 2004 года. Это был первый проект амбициозной команды разработчиков из Obsidian Entertainment, которые взяли наработки BioWare и попытались сделать продолжение ещё более объёмным и детальным. Была изменена система мировоззрения и влияния на сопартийцев — в диалогах появилась возможность реагировать на их слова и через это склонять персонажей на свою сторону. Автолевелинг противников ещё больше отвязал игрока от линейного прохождения, позволив прыгать по планетам в каком угодно порядке. Много всякого было сделано. И это был бы великий сиквел, если бы не одно НО — издатель LucasArts так торопил Obsidian, что те не успели адекватно внедрить все эти новшества.
В итоге фанаты получили незавершенную игру. Всё ещё в духе первой части, но беспощадно порубленную редакторами. Лишь спустя годы несколько команд энтузиастов смогли более-менее восстановить контент до уровня изначальной задумки. И даже допилили вменяемый русификатор.
Но несмотря на все проблемы, KOTOR II — признанная классика «Звездных войн». Игра, которая вывела Obsidian Entertainment в высшую лигу и умело продолжила эпичную историю Старой Республики. Не считая комиксов и книг, далее эта история продолжилась в формате MMORPG Star Wars: The Old Republic, но это уже другая история.
Fable
То, чем пытаются быть все RPG, но у них не получается
В рандомной дискуссии о величии серии Fable в сети интернет один пользователь написал: «Fable — это то, чем пытаются быть все RPG, но у них не получается». Заявление чересчур дерзкое и спорное, но действительно передающее суть оригинальной Fable, которую на словах вообще-то сложно объяснить.
Игра начинается с детских фантазий главного героя о том, как он вырастет и будет принцесс спасать да гоблинов всяких рубить. Или не рубить, а жечь магическими молниями! А может, и не будет спасать никого, а наоборот масштабно на весь мир напакостничает. Подано красиво и по-детски искренне. А потом деревню героя вырезают бандиты, он остается сиротой и попадает в сказочную «академию героев». И в следующие несколько десятков часов происходит ровно то, что он и представлял — и с тем же уровнем искренности.
Fable — это идеальная сказка для всех. Её пропитанный британским курощупским юмором мир даже не хочется называть словом фэнтези. Она остра на эмоции, умеет прошибать на слезу и вызывать хохот. В этой простенькой на ролевые механики и почти линейной игре можно жить, завести семью и напердеть мэру городу прямо в лицо. А если увлекаться злобными делами, то рога вырастут. А если колдовать много, то потихоньку облысеешь! Системный выбор происходит каждую секунду, даже если ты этого не осознаёшь.
Многие RPG пытались и пытаются создать ощущение живого мира сложными механиками, большим открытым миром, мудрёными цепочками выбора и последствий, книжной историей. И только Fable это удалось в полной мере — с помощью мемных эмоутов, абсолютно аркадного геймплея, дурацких шуток, элементарной системы трансформации героя и британской сказки без ограничений. И даже растущие в реальном времени деревья не потребовались. А вот улучшенное и дополненное издание The Lost Chapters пришлось к месту — и без него хорошо, а с ним ещё лучше.
Manhunt
Симулятор маньяка с маньяцкими убийствами маньяков под маньяцкую музыку в маньяцких локациях
Скандальная, запрещённая, сводящая с ума и трижды проклятая всеми на свете церквями — кажется, с момента выхода на Playstation 2 в 2003 году Manhunt собрала в прессе максимальное количество паскудных эпитетов из возможных. Мы слушали, читали и поражались. А с релизом на ПК в 2004-м попробовали сами и всё поняли.
Некоторые считают, что Manhunt стал ответом Rockstar на критику по поводу насилия в серии игр GTA. Дескать, это жестокие игры? А как вам такое! В действительности идея сделать максимально хардкорный боевик про брутального охотника на людей пришла студии ещё на заре её основания. Однако новичкам в индустрии такое никто бы не одобрил, поэтому Rockstar решили отложить затею до лучших времён.
Manhunt — это не просто игра про маньяка. Это игра, которая делает маньяком тебя. И вовсе не в смысле журналистского клише, а натурально — всё в ней сделано так, чтобы тебе ЗАХОТЕЛОСЬ убивать противников наиболее зверскими способами.
В Manhunt существует система казней. Подкрадываешься к врагу сзади и зажимаешь клавишу атаки до тех пор, пока белый ореол вокруг его головы не станет жёлтым, а затем покраснеет — это значит, что казнь будет самой лютой. Нюанс в том, что противник может в любой момент обернуться, но будь то сотое или даже пятисотое убийство, каждый раз хочется дойти именно до этой красной стадии. И это о чём-то да говорит.
А так игра отталкивает практически во всём. Мерзкие локации, тревожный саундтрек и тотально беспросветный сюжет давят на игрока, отчётливо говоря: «Эй, тут творится зло, тебе оно точно не надо». Но ты продолжаешь. Да, убивать в игре надо отпетых ублюдков и мразей, но подходя к ним со спины с серпом, ножом или пакетом, ты из раза в раз задаёшься вопросом — а нормальный ли я? И каждый раз эта мысль куда-то отлетает, пока ты затаив дыхание ждёшь красного сигнала.
Сравниться с Manhunt по уровню жестокости может разве что The Punisher, но там кайф от казней скорее в духе какого-нибудь тестостеронового боевика в духе «Коммандо». А вот Manhunt — чистейшее изуверство. Подземное, греховное и гипнотическое.
Painkiller
Эталонный «мясной шутер» про стрельбу в ведьм из коломёта, который не стесняется своей тупизны, а заставляет ей проникаться
Сколько же простой, абсолютно искренней радости могут доставлять по рэгдоллу отлетающие враги, поймавшие грудью залп из дробовика. Или лбом схватившие выпущенный из легендарного коломёта осиновый рожон. В этом, без шуток, душа Painkiller — а всё остальное построено вокруг. И лучше в этом жанре не работал никто. Даже уважаемая Serious Sam — ну не то.
И не нужно стесняться тупости происходящего — её все осознавали и в 2004 году. Люди обожали Painkiller, но никто не пытался представить игру как глубокое произведение под яркой обложкой. Игре это и не нужно — в ней всё гармонично. Черти наступают, мы в них палим из всего, черти красиво отлетают, дофаминовые рецепторы активируются — повторяем, пока кисти не заноют. Само собой, за этим скрывается и талантливо-минималистичный дизайн уровней, и продуманный арсенал, и толково настроенная физика, какой и в современных-то играх не найдёшь. Всё это — технические детали искренне тупого произведения, в самом лучшем смысле.
Даже сеттинг и враги в Painkiller — часть этой гармоничной системы. Зомби, ведьмы, киборги-убийцы, демоны, сатанизм, средневековье, современность, кладбища с гробами, жуткие катакомбы — всё мелькает перед глазами, гипнотизируя своей крутизной. Без лишних деталей и отвлекающих факторов.
В итоге Painkiller спустя двадцать лет развлекает так же успешно, как и в 2004-м. Какой бы примитивной она не казалась в первые минуты — оторваться от неё невозможно. Да и аналогов у игры фактически нет — удачных последователей единицы, а сам жанр к нашему времени трансформировался в лутер-шутеры «под Destiny». Серьёзно! Такие игры — это не совсем то по сути, но почти то по ощущениям. И ничего ближе индустрия предложить не может. Разве что Witchfire, которую, вот сюрприз, делает автор Painkiller Адриан Хмеляж — но ей ещё нужно пережить ранний доступ. А если хочется вернуться назад, забыть про циферки и перезарядку — только Painkiller. И только первая часть с дополнением Battle out of Hell.
Silent Hill 4: The Room
Самая страшная и психоделическая игра на свете — или ничто
С исследовательской, исторической точки зрения Silent Hill 4 — интересная игра по целому ряду причин, есть что пообсуждать. Это последняя часть серии с цифрой в названии. Выросла она из несвязанной с Silent Hill игры Room 302. События разворачиваются и не в Сайлент-Хилле вовсе. Впервые в истории серии упор сделан на экшен. Акира Ямаока не только на саундтреке, но и в роли главного продюсера. Куча спорных решений в механиках, к которым серия больше не вернётся. Но это всё не важно.
Важно другое: Silent Hill 4 пугает до чёртиков так, как не делает ни одна другая игра на свете. Или же нет — если вас не зацепило, то и говорить не о чем. А играть дальше и подавно не стоит. Если же коннект случился, то увиденного уже не развидеть, а прочувствованного не расчувствовать. Столь же пугающе странные, психоделические игры просто невозможно найти в большой индустрии — такое только в самом обскурном «инди-мусоре» отыскать можно.
Silent Hill 4 затрагивает многие темы, от философских вроде затворничества до более приземлённых в рамках хоррор-жанра — вроде безумного маньяка-культиста в антагонистах. Но главное, что она делает — безжалостно рушит хрупкое чувство безопасности, которое обычно балансирует «ужастики». Главный герой постоянно возвращается в свою квартиру, из которой он не может выбраться в нормальный мир. Это тюрьма, но в то же время — островок спокойствия, где можно отдышаться и заняться эскапизмом, глядя в окно или дверной глазок. Игра долго к этому приучает. А потом из стен квартиры, разливая чёрную зловонную жижу лезут отвратительно чавкающие неубиваемые призраки. И за что вы так с нами, дорогие разработчики? Спасибо.
Thief: Deadly Shadows
Симулятор вора в мире электрического средневековья — от создателей Deus Ex. Можно что? Можно всё
Взаимодействие с миром в Thief строится на манипуляциях со светом и шумом. Вор Гаррет не рейнджер, но у него есть лук и колчан с разными стрелами. Водная тушит факелы и камины, огненные взрываются, но и выдают стрелка в темноте. Моховая стрела разбрасывает мягкую растительность, по которой Гаррет ступает бесшумно, даже если бежит. Кроме того, у героя есть конечности, которые можно увидеть, а соответственно и некоторые габариты. Можно случайно задеть локтем мебель, и на шум прибежит стража или кто похуже.
Эти простые правила моментально усваиваются и безотказно работают всю игру. Дальше всё зависит только от вас. Нет никаких навязанных случайностей и тупиковых системных противоречий, характеристик и шмоток. Игра работает на элементарной логике, и ничто не отвлекает от главного – погружения в процесс. Этому особенно помогает отсутствие привычной карты и маркёров. Уровни нужно изучать и запоминать. Карту, конечно, можно и найти — но вот истолковать её будет уже проблематично. Из-за этой простоты и честности Deadly Shadows невероятно увлекает и двадцать лет спустя. Серьёзно, этот материал мог бы выйти раньше, если бы не оказалось, что Thief всё ещё так бодро держится.
Не станем преуменьшать и мелочиться, перед нами — идеальный иммерсивный симулятор. В 2004 году мы и слов-то таких не знали. А теперь играем в Deadly Shadows, пережив опыт всех «Биошоков», новых частей Deus Ex и, конечно, Dishonored. Есть с чем сравнить — и удивиться тому, насколько приключения Гаррета опередили время.
Конечно, для полной красоты Deadly Shadows не помешает немного отряхнуть. «Отвратительные мужики» играли для вас с модификацией Sneaky Upgrade, которая добавляет поддержку высокого разрешения и широкоэкранного формата, украшает игру в некоторых нюансах и понятно настраивается.
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy
Простая игра про телекинез, но в то же время лучший симулятор злобного ситха
Возвращение к старым играм (хорошим!) часто напоминает о том, как мало нам нужно для счастья. Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy — вершина аркадного консольного гейминга, который одной ногой уже в «некст-гене», а другой безнадёжно вляпался в 90-е, символ эпохи Xbox и PlayStation 2 за пределами претенциозного искусства Хидэо Кодзимы. Это вызывающе прямолинейная, даже тупая игра про спецназовца, который головы может отстреливать, а может, взрывать силой мысли. Он умеет поджигать врагов, швырять их с помощью телекинеза и заставлять самоубиваться. Спартанский, но выверенный набор, который позволяет упиваться своей силой и кайфовать от процесса каждую секунду.
С технической точки зрения секрет банально в физике, которая после 2004 года в видеоиграх будто бы неостановимо деградировала. Psi-Ops, как и Half-Life 2, делает простую вещь — корректно и убедительно передаёт вес объектов. Поэтому даже ящиками кидаться — совершенно удивительное удовольствие. Чего уж говорить о противниках, которые при этом смешно болтаются как тряпичные куклы. А дальше включается элемент песочницы: выдумывай изощрённые применения своим способностям сам, а игра постарается не мешать. В остальном же работает банальное чувство вкуса, которого хватило у разработчиков — его ни описать, ни измерить.
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy не изменила игровую индустрию и не стала культом, у неё не было ни экранизаций, ни продолжения, ни коммерческого успеха. Но каждый, кто поиграл в неё тогда, пронёс тёплую ностальгическую любовь через года. А каждый, кто поиграет сейчас — поймёт, чего мы лишились, когда разработчики в большой индустрии разучились делать физику деревянного ящика.
World of Warcraft
Эталонная олдскульная MMORPG — World of Warcraft может убить только сама World of Warcraft
Нет смысла в очередной раз залезать в тему культурной значимости WoW, вспоминая тысячи потерянных в игре часов, Лироя Дженкинса и тот самый эпизод в South Park. Вы всё сами знаете и понимаете. Зато можно коротенько порассуждать на тему того, почему именно World of Warcraft стала стандартом ММОRPG, с которым другие игры жанра до сих пор сравнивают.
Причин много, но одна из главных — баланс. Рассуждая об особенности WoW на форумах игроки очень часто упоминают, что игра просто очень «равномерно течёт», благодаря чему и затягивает. Процесс развития, допуска к новому контенту, долбёжки в рейдах, открытия достижений и вообще всего — идеально расположился между «казуальщиной» (в сравнении с некоторыми конкурентами того времени) и по-настоящему задротским хардкором. При этом можно как находится посередине в этой точке баланса, так и отклоняться в одну из сторон, нигде не ущемляясь.
Вторая причина художественная: стилистика, атмосфера и положение самой вселенной Warcraft в моменте. «Мультяшная» картинка WoW, её культовые иконки и звуки — это произведения искусства, тут тоже ничего не нужно объяснять. Не просто так всё это настолько срезонировало с игроками.
А вот про положение вселенной пару слов сказать стоит. К моменту выхода игры Warcraft был весомым брендом. Одной из самых проработанных фэнтези-вселенных в видеоиграх с огромной фанатской базой, которая и стилистикой была очарована и за сюжетом следила. World of Warcraft очень аккуратно продолжила события Warcraft 3, остановившись ровно в той точке вселенной, в которой хочется жить, хочется участвовать. И поначалу разработчикам даже хватало «такта» на то, чтобы двигать это дальше так же аккуратно, не портя картину. А потом всё посыпалось (впрочем, посыпалась и сама Blizzard), превратившись в чересчур запутанную самопородию. Но классический WoW всё ещё там — в сердцах и на серверах WoW Classic.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Симулятор жизни вампира на темных улицах Лос-Анджелеса — с обилием бесконтрольного насилия и шизы
Vampire: The Masquerade – Bloodlines — игра в жанре «фанаты доделают». Собственно, поэтому в год выхода её оценили немногие. Что-то вечно лагало, баговало, запарывало прохождение. Она действительно превращала игроков в озлобленных упырей.
К счастью, за минувшие 20 лет всё изменилось. Теперь эта RPG стала такой, какой её задумывали авторы: невероятно стильной (до сих пор!) мрачной (местами готической, местами панк-роковой, местами слаттерпанковой) ролевой игрой, где ты — величественная мразь, потомок Каина. Самое крутое, что здесь можно найти — погружение в мир новообращённого кровососа, который отныне совмещает все худшие стороны человека и зверя. Он вынужден пить кровь у бомжей и проституток, остерегаться света и в то же время яростно ползти по карьерной лестнице, пытаясь выбиться «в люди».
Здесь нет альтернативы между добром и злом, есть альтернативы в духе: «быть тупой мразью», «быть хитрой мразью», «быть сумасшедшей мразью». И Лос-Анджелес со всеми его районами отлично отзывается на этот зов вампирской души. Город мрачен, безумен, полон крови, извращений и выродков всех сортов, что не лишает его обаяния. Отыгрыш за все возможные архетипы прекрасен и уникален, музыка с её вайбами Massive Attack запала в душу, а квесты радуют своей залихватской психопатичностью до сих пор.
Это убедительный мир, в котором очень неуютно героям, но невероятно уютно игроку. А помните квест в старом отеле или с кассетами со снафф-видео? Пугает до мурашек сих пор, хотя ты же точно знал, что тебя ждёт, проходил его несколько раз!
The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth
Единственная правильная стратегия по киношному «Властелину колец»
В один год с The Battle for Middle-earth вышла легендарная Rome: Total War — мы не забыли. Но сколько потом других отличных «тотал воров» было? А по «Властелину колец» такая RTS одна. Есть, конечно, ещё вторая часть с дополнением — тоже отличная, но уже немного другая, не такая странная, не столь размашистая в сюжетной кампании, более близкая к классическим RTS.
Ни первая, ни вторая The Battle for Middle-earth давно не продаются из-за истёкших лицензий на фильмы Питера Джексона и всё, что с ними связано. Скачать правильную версию игры и зарядить её нужными фиксами — задача. Однако фанаты серии разработали собственный лончер, через который можно и сами игры скачать сразу с фиксами, и любые патчи на них накатить, и самые нужные моды загрузить в два клика, и даже по сети порубиться. Такую народную любовь заслуживают только особенные игры.
Особенность The Battle for Middle-earth в первую очередь держится на привязке игры к кинотрилогии, благодаря которой большинство из нас и стали фанатами «Властелина колец». Из фильма тут и события в кампании, и голоса актёров (правда, не всех), и иконки, и музыка, и видеовставки, и в принципе практически всё — в сердце бьёт не хуже слэшера по «Возвращению короля». Но есть и важные нюансы! Так, события фильмов можно слегка изменить, например, не дав погибнуть Боромиру. А кампания за силы тьмы — это вообще альтернативная история. Идеальное фанатское: «А что если?».
Но и геймплей в игре уникальный, она здесь не только из-за фансервиса. В плане механик The Battle for Middle-earth где-то посередине между всё той же серией Total War (минус глобальная карта, которая тут только для эстетики) и классическими RTS. Строительство есть, но только в рамках аванпостов и на заранее опредёленных точках. Базовые юниты сразу выходят группами, которые условно считаются за одного бойца, но в бою взаимодействуют друг с другом по отдельности. Разнообразие солдат и строений у каждой фракции кажется небольшим, но в серьёзных зарубах оказывается, что тактика у всех кардинально разная, а баланс гораздо глубже, чем казался. Прекрасная, характерная игра, которую интересно изучать и 20 лет спустя.
Warhammer 40,000: Dawn of War
Главная игра по Warhammer 40,000 и просто одна из лучших RTS в истории
Лучшая точка входа в «Ваху» сегодня — это Warhammer 40,000: Space Marine 2. Актуальная, простая и понятная для новичков. Но куда идти дальше? Собственно, в Dawn of War. Уж она-то дополнительного контекста навалит, не ограничиваясь одними лишь космодесантниками и хаоситами. И сделает это красиво, в формате олдскульного, спартанского, но талантливо поставленного боевика — несмотря на то, что это стратегия. Проникнувшись Dawn of War, вынырнуть из «Вахи» уже невозможно.
А проникнуться игрой легко, ведь это отточенная RTS времён максимального расцвета жанра. Чистая классика со строительством базы и микроменеджментом, при этом не похожая на Warcraft 3 или StarCraft. Dawn of War — игра и в меньшей степени ролевая и в большей стратегическая, крайне требовательная к позиционированию бойцов на поле боя, использованию окружения и укрытий. И более масштабная, более напряжённая — механики стратегические, а динамика экшеновая, за это серию и полюбили. В своё время Dawn of War как раз и шокировала тем, что если приблизить камеру к земле, то выглядит всё как настоящий мясной шутер.
Оригинальная Dawn of War — это целая культура, отдельная школа RTS. Базовая игра упакована контентом и прекрасно сбалансирована — она крадёт время так же эффективно, как и 20 лет назад. А уж с учётом трёх вышедших дополнений и масштабных модов, Dawn of War может стать вашей игрой года в любом году.