Юсеф Фарес — геймдизайнер-синефил похлеще Хидэо Кодзимы и Дэвида Кейджа. В отличие от них, он не просто любит кино. Он его снимал — и достаточно успешно. Однако карьеру в кинематографе Юсеф с легкостью променял на видеоигры. И делать бы ему киношные экшены в духе The Last of Us, но Фарес горит экспериментами, даже если существует риск обанкротиться. Но его идеи стоят риска: It Takes Two доказывает это уже в третий раз.
Архив метки: игры
«DOTA: Кровь дракона»: рецензия Disgusting Men
25 марта на Netflix вышел мультсериал «DOTA: Кровь дракона» (Dota: Dragon’s Blood). Это первая попытка экранизации понятно какой игры от компании Valve: Егор Парфененков рассказывает, что в целом она удалась — хотя видно, что авторам тесновато в таком формате.
Читать далееИгрогид извращенца. The Dark Eye — страх и отвращение в игре по рассказам Эдгара По, которую озвучил Берроуз
Эдгар По, кукольная анимация и пластилин, Уильям Берроуз: середина 90-х — странное время, когда все эти вещи могли запросто соседствовать в одной игре. Запросы среднего потребителя ещё не были столь очевидны, а потому издатели охотно шли на эксперименты — и выделяли серьёзные бюджеты очень смелым и авангардным командам. The Dark Eye от студии Inscape — как раз такой случай.
Читать далееНет времени объяснять: странная эволюция сюжета в Doom (и что с ним стало в DLC к Eternal)
18 марта вышло второе дополнение для DOOM Eternal. The Ancient Gods — Part Two, по обещаниям разработчиков, должно было ответить на ряд вопросов и завершить историю Палача Рока. Слово разработчики сдержали, но, как говорится, есть нюансы. Практически единогласно как фанаты, так и обычные игроки критикуют сюжет, сценарий и подачу. Казалось бы, это всего лишь история в мясном шутере, но не все так просто. Давайте разберемся, что происходило с сюжетами основных игр франшизы, и как история Doom оказалась там, где она сейчас находится.
Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!
Читать далееИ тут в окно влетает собака-мутант! Как пугала первая Resident Evil
25-летний юбилей отмечает оригинальная Resident Evil — игра, которая заложила основы сурвайвал-хорроров. Без нее не было бы ни Silent Hill, ни Amnesia. Об истории серии сказано уже достаточно, так что сегодня мы сфокусируемся на одной простой вещи — а как Resident Evil пугала? На что она опиралась, какие чувства пыталась вызвать у игрока и какими методами этого добивалась.
Бесконечный цикл насилия, или как ПТСР изменило Элли: видеоэссе по The Last of Us 2
В этом видеоэссе мы сосредоточились на тяжелом эмоциональном путешествии Элли, история которого тесно связано с развитием ПТСР — посттравматического стрессового расстройства.
Читать далееКомбайны и хедкрабы захватили Восторг из Bioshock: это не безумие, а мод для Half-Life: Alyx
Моддер wim.buytaert.1988 выпустил финальную версию своей глобальной модификации Return to Rapture, соединяющей вселенные Half-Life и BioShock. Согласно сюжету, комбайны прознали о подводном городе «Восторг» и вторглись в него с целью заполучить плазмиды. Аликс же попытается выгнать их обратно на поверхность. Логику тут лучше не искать — это просто повод ощутить хотя бы часть атмосферы BioShock в VR.
Сохранить достоинство, потеряв кишки: чему может научить зомби по имени Стаббс
На всех актуальных платформах (но в России пока только на ПК) вышло переиздание Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse. Это не особо известная и довольно старая игра — ей уже более пятнадцати лет. В переиздании ее почти не улучшили, просто теперь она работает на современных системах, поддерживает высокое разрешение и в принципе продается официально. Так зачем же в нее играть в 2021 году?
Несмотря на древнюю картинку и устаревшие механики, Stubbs the Zombie все еще незаменима. Это буквально симулятор каноничного зомби, да еще и собранный на движке первой Halo. Представьте себе Resident Evil 2, в которой нужно играть ходячим мертвецом, а главная цель — заразить весь город. Примерно так Stubbs the Zombie и ощущается, только еще и с юмором. Это уморительная и очень концентрированная игра, а у ее харизматичного главного героя Стаббса есть чему поучиться.
Уютный открытый мир, никакого гринда и сотни гениальных мелочей: за что мы любим «Готику»
Gothic вышла в 2001 году, но во многом до сих пор уникальна. В российской игровой прессе начала-середины нулевых ролевые игры иногда оценивались, среди прочего, по абстрактному параметру «правдоподобности мира». И пошло это во многом именно с «Готики». Piranha Bytes сделали RPG, в центре которой была не прокачка, охота за лутом или даже сюжет. «Готика» — это игра про атмосферу и «живой» мир, в котором хочется остаться подольше.