Ровно пять лет назад на PlayStation 4 вышла игра The Order: 1886. Это был весьма скверный шутер с укрытиями, призванный в первые годы жизни PS4 продемонстрировать потенциал и мощь новой консоли. И отчасти ему это удалось. А еще это была первый настоящий ААА-проект студии Ready at Dawn для большой консоли. По случаю юбилея этой неоднозначной игры я перепрошел ее, чтобы освежить свои впечатления. И хотя в чем-то она состарилась плохо, я понял, что все равно хочу увидеть продолжения «Ордена». Но для начала нужно разобраться, почему оно столько лет под вопросом.
Читать далееАрхив рубрики: Игры
33 игры от первого лица, в которых не нужно стрелять
Игра с видом от первого лица позволяет максимально плотно ассоциировать себя с героем: влезть в его шкуру, смотреть на все из его глаз, делать все его руками. И как правило, самым главным делом с самого начала была стрельба. Ничто другое, по идее, не могло удержать у экрана дольше.
Читать далее«Игра смерти»: как выглядела древнеегипетская настолка, в которую играли фараоны
5000 тысяч лет назад в Египте появилась настольная игра, которую прозвали «Сенет» или «Игра мертвых». Она довольно проста, хотя сейчас мы явно не знаем всех ее правил и нюансов. В нее играли фараоны и рабы, жрецы и простые работяги, строившие пирамиды. Она была всенародно любимой и даже распространилась на соседние страны. Хотя, если задуматься, ее главным назначением было напоминать людям о неизбежности смерти. Даже выиграть в нее можно было только умерев — не по-настоящему, конечно, а символически.
Создатель Stardew Valley заявил, что работает над двумя новыми играми по той же вселенной

Пасторальный симулятор фермера Stardew Valley не просто так имеет свои 10/10 в стиме и почти 200 тысяч крайне положительных обзоров. Эту игру легко полюбить за успокаивающий, почти терапевтический эффект — она спасает в самые темные дни (включая похмелье). И вот хорошая новость: создатель игры задумал целых две игры в той же вселенной.
Читать далееКак полюбить современное искусство — и при чем тут видеоигры
Двести лет назад в искусстве всё было прямо и просто: закончил академию — художник, не закончил — самозванец; соблюдаешь правила перспективы и светотени — хороший художник, не соблюдаешь — дилетант. В двадцатом веке всё сильно изменилось: творцы стали бунтовать, мочить авторитетов и крушить академические рамки. Пепелище, оставшееся после них, назвали унизительным термином «современное искусство».
Прибитая к брусчатке мошонка, прилепленный к стене банан, закатанное в банки дерьмо. Ещё пару лет назад меня, как и многих других любителей классического искусства, такие выходки жутко раздражали и даже оскорбляли. Но стоически смириться с мыслью, что весь мир сошёл с ума, у меня не получилось. Я углубился в тему, прочитал пару умных книг, прислушался к советам ценителей и научился кайфовать от искусства, совсем недавно казавшимся мне пустой провокацией. Вот несколько базовых принципов, которые помогут тебе, дорогой читатель, понять (а может и полюбить) бардак, прозванный «современным искусством».
Читать далееПочему Bioshock 2 — идеальный сиквел
Как известно, плохую вещь «Биошоком» не назовут, в подтверждение чему существуют три прекрасные игры. Десять лет назад вышла вторая из них — прямой сиквел BioShock. За прошедшее время нередко звучало мнение, что эта часть — вроде как гадкий утенок, вымученное продолжение для галочки, которым не счел нужным заниматься даже Кен Левин. Со временем вся эта аналитика сошла на нет, и многие осознали, что вторая часть не так и плоха, и вообще интересно выглядит на фоне хитро связанных оригинала и Infinite. Но о чем еще явно стоит упомянуть — так это о том, почему Bioshock 2 был практически идеальным сиквелом для игры, которой сиквел был не нужен.
Читать далееФраза «ветераны игровой индустрии» должна настораживать, а не воодушевлять
Несколько лет назад бирка «От разработчиков S.T.A.L.K.E.R.» уже была анекдотом: бывшие участники прославленной студии GSC разбрелись по всему интернету и размахивали своим несвежим флагом по поводу и без. Одни что-то делали, другие с кем-то там судились. В обоих случаях получалось не очень убедительно: о качестве многопользовательских шутеров от одной части команды «Сталкера» и сюжетных от другой можно поспорить, но величия своего главного PR-кормильца они не добились. Как говорил классик, у серии игр «Метро» две проблемы: писатель Глуховский и разработчики 4A Games. У того, что сделали Vostok Games, проблем побольше, но там хотя бы не притворяются.
Death Stranding. Смысловые и культурные отсылки
Death Stranding оставалась загадкой до самого релиза, и даже после выхода вопросов к ней не стало меньше. Часть критиков и игроков сошлась на том, что это — своего рода GTA в постановке Тарковского и успокоилась на этом.
Но на деле игра гораздо глубже. Количество отсылок в ней делает Death Stranding одним из самых комплексных постмодернистских произведений в мире видеоигр. Танатология Кобо Абе и концепция души, позаимствованная из Древнего Египта, мумии империи инков и их система узелкового письма, произведения Кафки, Стругацких и Уильяма Гибсона — все это важно для понимания сюжета. Однако Кодзима отказывается считать зрителя простым потребителем, он верит, что нам хватит любопытства и эрудиции, чтобы увлечься разгадыванием этой игры.
Читать далееХороший тамада и конкурсы интересные: как в начале XX века посвящали в масоны
Есть ли в мире большие затейники, чем масоны? Скорее всего, нет, иначе их вряд ли считали бы вездесущими мастерами закулисных интриг и «серыми кардиналами», тайно управляющими планетой.
И хотя с могуществом масонских лож многие могли бы и поспорить, однако в чем сомневаться не приходится вовсе — это в умении масонов веселиться. Взять хотя бы книгу The Extraordinary Catalog of Peculiar Inventions («Экстраординарный каталог необыкновенных изобретений»), которую в тридцатые годы XX века специально для своей ложи издала компания DeMoulin Bros. & Co.
Читать далее







