В начале апреля российское подразделение PlayStation предложило мне выступить перед живой аудиторией в Московском музее современного искусства, где с 30 марта по 9 мая проходит фестиваль Art Up Art In. 12 апреля состоялась лекция, в которой я затронул исторический, технологический, социологический и культурный аспекты индустрии видеоигр, постаравшись донести всю непростую информацию до определенного круга слушателей, не знакомых с вопросом (хотя были и те, кто обильно играет много лет — они были наиболее активны во время вопросов-ответов, за что им большое спасибо).
Велась трансляция; видео было записано одним из посетителей; текст, который я подготовил заранее и которому старался соответствовать, ниже.
Добрый вечер! Располагайтесь с комфортом, спасибо что пришли. Меня зовут Петр Сальников. Российское подразделение PlayStation пригласило меня в этот музей, чтобы я рассказал о том, что такое видеоигры, и почему здорово, что они есть.
Последние 10 лет я работал в игровой журналистике, видел очень много игр и игроков, и в первую очередь считаю себя не журналистом или каким-то там экспертом, а скорее краеведом — мне нравится наблюдать за развитием индустрии и фиксировать какие-то процессы и явления.
Вот, например.
В начале апреля вышла игра со сложным названием Quantum Break. И там есть любопытная статистика: когда вы принимаете сюжетно важное решение, игра показывает, кто из друзей поступил так же, как вы, и какое из двух решений было более популярно среди мирового сообщества. Такая же статистика была и в прошлогодней Until Dawn: можно было посмотреть, сколько людей в процентах решили действием или бездействием расколоть кому-то из героев череп, подставить, соврать. Знаете, что любопытно? Что большая часть игроков (последнее наблюдение — 70%) все-таки добрые люди.
Истории про моральный выбор и свободу волеизъявления в видеоиграх оформлялись довольно долго.
В мае выйдет фильм «Варкрафт», основанный на событиях серии одноименных игр. Вспомним Warcraft и Warcraft 2 (1994—1995), где орки описывались как злые пособники демонов, а затем обратимся к Warcraft 3 (2001), где дотошно объяснялось, что это не совсем так, и что есть некоторые обстоятельства. В 1997 году вышла игра Dungeon Keeper, в которой игроку предлагалась роль директора подземелья — там надо было следить, чтобы чудовища жили хорошо, а герои в сияющих доспехах ни в коем случае не вломились в сокровищницу. Игра меняла добро и зло местами, выпячивала вперед лозунг Evil is Good, привлекая публику, которая уже в 1997 году устали спасать галактики. Тогда же вышли и Fallout, и первая часть знаменитой GTA. Эти игры были построены на противоречивых темах — 1997 год в этом смысле стал поворотным.
Консервативные и послушные телезрители привыкли считать, что видеоигры сродни алкоголизму; играющий отец — горе в семье. Идут рассуждения о том, вызывают ли игры агрессию, и как они вредоносно влияют на темперамент человека.
К моему большому сожалению, люди, которые занимаются ТВ-аналитикой видеоигр, а также политики, общественные деятели и другие лица, которые ратуют за ограничения, цензуру, в конце концов, запрет видеоигр, по-своему живут в каменном веке. Видеоигры давно пора перестать воспринимать как нечто совершенно новое и чуждое, непонятное и опасное. Они укрепились в мировой экономике и никуда не денутся.
Как феномен видеоигры прошли путь, который в свое время проделала рок-музыка или рэп. Из довольно узкого круга интересующихся лиц, попасть в который еще 10-15 лет назад человеку с улицы было трудно, игры выросли в суперпопулярное развлечение, которое суперприбыльно. Прежде требовалась как минимум любознательность, усидчивость, открытость к полностью новому опыту и дополнительное свободное время. Сейчас играм в глобальном вообще все равно — кто вы, чем вы занимаетесь, сколько у вас времени — всегда найдется продукт, который подойдет именно вам и еще миллиону таких же людей, как вы. На приставке или компьютере, или даже мобильном телефоне обязательно есть какая-нибудь игра, которая вас заинтересует, и научиться играть сейчас легко как никогда.
В мае этого года выйдет игра Doom. Это довольно знаковое событие: майский Doom — перезапуск старой серии шутеров про космического десантника, который обнаруживает себя на Марсе и вынужден защищаться от демонов.
Оригинальная игра вышла в начале девяностых и дала старт огромной индустрии, толкнув вперед и развитие персональных компьютеров, и киберспорта, и операционной системы Windows. Поэтому майский Doom своеобразно закольцовывает этот момент, заставляет оглянуться и оценить изменения.
Doom, разумеется, был игрой про насилие. Порой гипертрофированное. Там, в частности, нужно было пилить демонов бензопилой, чтобы выжить. Важно учитывать одну важную вещь: когда делали Doom, индустрии не было.
Было несколько групп энтузиастов, а также несколько успешных издательств, не было такого интернета, как сейчас, и разработчики по большей части занимались творческим поиском. Девяностые в видеоиграх были своего рода эпохой великих географических открытий. Проходили эксперименты с формами, образовывались жанры.
Существует стереотип о том, что видеоигры это исключительно детское хобби. Это инерционная точка зрения, которая давно устарела, хотя когда-то была актуальна. Игры, как и все новое, проникали в общество и потребительскую среду через молодежь — школьников, студентов. Во-первых, потому что молодые люди открыты для нового опыта и легко учатся. Во-вторых, потому что сами авторы двадцать лет назад были прежде всего энтузиастами, которые просаживали родительские деньги в залах аркадных автоматов, а затем захотели сделать что-то свое, и не было ни аналитиков, ни корпораций, ни соцсетей для мониторинга сообщества, ни фокус-групп. Видеоигры возникли и выжили благодаря стремлению определенных людей делать то, что им хочется — в девяностых это был настоящий новый рок-н-ролл с фанатами, легендами и идолами.
Возвращаясь к Doom, эта игра была одной из тех, из-за которых возникли возрастные рейтинги. То, что некоторые игры совершенно не подходят для детей, на официальном уровне в США стало понятно в начале девяностых. Маркировки, специальная организация, которая регламентировала порядок распространения игр — вокруг начала складываться культура потребления. В Штатах продажа ребенку жестокой игры, которая предназначена вовсе не для ребенка, равноценна продаже детям сигарет или алкоголя. За это, в частности, можно понести серьезное наказание как от работодателя, так и на более высоком уровне.
Кто знает, когда возрастные рейтинги были введены в России? В 2012 году! Работают ли они, мешают ли продавцам торговать играми среди кого попало? Я вас умоляю. Это, конечно, отголосок нашего светлого советского прошлого с характерной для него информационной изоляцией.
Все это время в России очень плохо понимали, как подойти к видеоиграм, зачем они вообще нужны, и почему их не нужно вообще наглухо взять и запретить. Меж тем, видеоигры это не только искусство, о котором мы сегодня еще поговорим, это серьезная часть экономики государства, это рабочие места, это, в конце концов, новое, самое современное медиа, которое издревле держится на фронте науки и инноваций.
В 2010 году компания Microsoft выпустила для своей приставки Xbox 360 аксессуар Kinect, а чуть позже — Kinect 2.0. Эта штуковина может не только отслеживать движения пользователя, но и считывать его сердцебиение, температуру разных участков тела и осуществлять прочий физиологический мониторинг вплоть до узнавания хозяина в лицо. Когда Kinect выпустили для Windows, датчик стали использовать вне видеоигр — на производстве, в медицине. Это выглядит как настоящая технология будущего со всей его романтикой. Тони Старк, который в своей лаборатории перелистывает схемы в пространстве, управляя компьютером с помощью рук — это фантастический дальний родственник Kinect.
В 2013 году группа инженеров из Череповца придумали проект Gesis, чтобы помогать реабилитации детей с ДЦП. Именно Kinect стал основой для этого проекта. Gesis нацелен на тренировку координации, равновесия, ориентирования в пространстве и контроля конечностей. Это, конечно, не единственный пример, когда околоигровые технологии использовались не только для развлечения пользователя, но и в очевидное благо. Повсеместно идут разговоры о том, что игры вызывают зависимость, однако никто не вспоминает, что игры также и помогают избавиться от какой-нибудь вредной привычки — например, алкоголизма или наркомании. Безусловно, это банальное замещение. Могу рассказать вам про себя. Пока значительная часть моих пьянствовала джин-тоник после уроков, я бежал домой делать домашку, а затем — играть. Я очень любил игры, и в итоге они стали моей профессией.
Это никакая не фантазия, а вполне реалистичный карьерный выбор. За последние тридцать лет игровая индустрия создала миллионы рабочих мест. И если прежде, чтобы присосаться к денежному потоку, вам нужно было выучиться на программиста, журналиста, сценариста, композитора, то теперь человеку достаточно просто много и систематизированно играть во что-нибудь состязательное — и в итоге он может стать киберспортсменом.
Понимаю, это может звучать наивно, да и вообще что это за детская глупость такая — киберспорт? Согласно недавним исследованиям, в одной только России объем рынка киберспорта в 2018 году вырастет до сопоставимого с европейским. Более того, существуют специальные виртуальные академии, где игрок может стать или тренером, или, наоборот, кандидатом. Я сам не очень люблю киберспорт, да и обычный футбол вообще не смотрю, но игнорировать это как явление — недальновидно.
В конце концов, можно стать летсплеером — играть в прямом эфире, красиво говорить в микрофон и зарабатывать или на партнерстве с площадкой, или на пожертвованиях зрителей. У PewDiePie на YouTube подписчиков больше, чем у Рианны, и за год он зарабатывает больше, чем все мы с вами вместе взятые.
Иными словами, видеоигры принесли на мировой рынок труда ряд совершенно новых профессий.
Кроме того, что игры работают на будущее, они не забывают и о текущей реальности. Я хотел бы поговорить и о пожилых людях и людях с ограниченными возможностями. Пожалуйста, внимание на экран.
Этот репортаж я снимал сам — это не какая-нибудь там постановка или еще что-то. Пожилым людям игры помогают социализироваться. Подумайте, сколько интересных дел в распорядке дня российского пенсионера. У него есть супруга, внуки, но так ли часто мы с вами готовы развлекать пожилых членов семьи? Глядя правде в глаза, нужно признать, что общество рано или поздно отворачивается от каждого из нас, и это не современная проблема, она возникла не вчера. Валерию Дмитриевичу прекрасно в видеоигре. Там много интересного, загадочного, там приключения, и там он воин в тяжелых доспехах, каким, разумеется, уже никогда не сможет стать в реальности. И там он нужен, потому что он должен победить зло.
Пожалуйста, посмотрите еще одно видео.
Это Александ Зенько, он из Минска. У него паралич, который со временем прогрессировал. Сперва он играл с помощью геймпада, а затем лишился такой возможности и попросил программиста, которого специально для этого нашел, написать утилиту, которая перекладывала бы значительную часть управления игрой на мышь. Все, что может делать Александр — это печатать карандашом и катать мышь подбородком.
Когда мы говорим про виртуальную реальность, мнения делятся на два лагеря: кто-то чрезвычайно вдохновлен и очень ждет старта продаж шлема PlayStation VR грядущей осенью, другие вдохновлены чуть меньше — мол, это ж сколько времени нужно, чтобы туда погрузиться, и что это не очень удобно — надел шлем и пропал. Но мы забываем о таких людях, как Александр или Валерий Дмитриевич — для них виртуальная, искусно созданная реальность может быть куда лучше и привлекательнее, чем та, что их окружает.
Здесь, конечно, хочется дать неутешительный прогноз: вот через несколько лет шлемы виртуальной реальности станут обычным делом, мы с вами их купим? пойдем гулять по киберпространству — а там уже буду ждать пенсионеры, люди с ограниченными возможностями, зависимые и просто социопаты.
Далее беседа шла в свободном формате вопросов и ответов. Полная запись вечера доступна ниже.