На самом деле в серии, конечно, больше двух игр. Хотя большинство фанатов помнят и признают только первую часть, вышедшую в 1992 году. Её внезапное продолжение, возникшее в этом году, вызывает недоумение и желание закопаться в историю, чтобы разобраться: а заслуживает ли вообще Flashback возрождения?
Flashback (1992)
Оригинальная игра. Настоящий шедевр своего времени, разработанный для Sega Mega Drive, но вышедший и на DOS, и на SNES, а сегодня так и вообще на всём. В 2005 году разработчик Грегори Манто воссоздал движок Flashback под именем REminiscence, благодаря чему игра доступна даже на Symbian и Dreamcast. Но чем игра заслужила такое внимание?
Своими невероятными для начала 90-х технологиями и общим стилем. Игра сочетала в себе аккуратный «ручной» пиксель-арт, как бы векторную графику и анимацию, выполненную в технике ротоскопирования. Для 1992 году анимация во Flashback была чертовски плавной, что создавало кинематографический эффект. Особенно в кат-сценах, где и режиссура была серьёзная, с крутыми ракурсами и динамикой. До Metal Gear Solid было ещё шесть лет, так что впечатляло. Игре на Mega Drive даже понадобились особые 24-мегабитные картриджи, из-за чего релиз на консоли задержался, хотя изначально именно под неё Flashback и делалась. На Mega Drive — лучшая версия по мнению Поля Кюссе, программиста, режиссёра, сценариста и в целом автора игры, имейте в виду!
И стоит сказать, что картинка оригинальной Flashback сегодня смотрится очень хорошо, стильно. Однажды увидев джунгли Титана, их уже не забудешь. Эпоха, когда подобная графика казалось устаревшей, давно прошла. В 2023 году сырыми технологиями, лучами и фотореализмом не удивишь, так что Flashback — это именно оригинальный стиль. Со своей атмосферой. Ближе всего по ощущения к нему подбираются игры, сочетающие трехмерную графику, пиксели и реалистичное освещение — вроде Replaced. Но напрямую повторить визуал Flashback никто не пытается (а зря), даже разработчики Flashback 2 (а зря).
Я так много говорю про технологии и визуал Flashback, потому что всё остальное (кроме, разве что, цепкой музыки) устарело безнадёжно. Геймплей-то в ней не был выдающимся. В основе это медленный платформер в стиле Prince of Persia — с внезапными ловушками и беспощадными сражениями, в которых ошибки не прощаются. Ну и с простыми головоломками, которые давали игре привкус адвенчурности. Ранее Кюссе и студия Delphine Software как раз над такими играми и работали. По современным меркам — очень душно. Flashback больше не про «флоу», а про заучивание, как и многие игры того времени.
Вселенная Flashback — это типовой сай-фай-киберпанк девяностых, посматривающий то на Гибсона, то на «Вспомнить всё», то на «Чужие среди нас», но переписывающий всё это в стиле бульварной фантастики или телевизионных мультиков. Главный герой, агент Конрад Би Харт, боролся не только со своей памятью, но и с морфами — пришельцами, принимающими облик людей, чтобы всех злобно захватить. Глубина уровня The Simpsons: Bart vs. The Space Mutants, только с самым серьёзным лицом. В английском языке такое принято называть ёмким словом «чизи». И это не так уж плохо. Flashback вывозила киношностью, а для игр того времени и такая история была вполне норм.
Но если вы хотите возродить франшизу сегодня, за этот сеттинг просто невозможно зацепиться (и ниже будет пруф). Это слишком дженерик, слишком глупо. Но если превратить всё в фарс, то могут возмутиться старые фанаты. А на кого с такими франшизами ещё рассчитывать? Поэтому подчеркну ещё раз: Flashback — это стиль, те самые ретро-технологии и та самая музыка. Вот куда нужно кидать крючки. Но ни в одном из продолжений этого не сделали, хотя один раз всё равно сработало.
Fade to Black (1995)
Истинная Flashback 2, изначально вышедшая на MS-DOS, но внимание получившая на первой PlayStation. Это прямое продолжение истории первой части, с тем же уровнем серьёзности и идиотизма — морфы-рептилоиды на месте. Но в целом игра такая же задорная и киношная. Однако теперь ещё и с полноценными кат-сценами в пререндеренном 3D. Опять же, эпоха трёхмерности в 1995 года только стучалась в двери, до Metal Gear Solid всё ещё далеко, поэтому игра успела запрыгнуть на технологический поезд, пусть теперь и с другой стороны.
Fade to Black не просто так отказалась от имени Flashback, она в целом ушла от наследия первой части, хоть над ней и работал Поль Кюссе. Из двухмерного экшен-платформера с элементами адвенчуры она превратилась в полностью трёхмерный экшен, если не сказать шутер, с упором именно на перестрелки с видом «из-за спины» в духе Syphon Filter (которая выйдет только в 1999 году). Будь Fade to Black хоррором — встала бы сегодня в один ряд с Resident Evil и оригинальной Alone in the Dark.
Хороший ли это экшен? По современным меркам нет. Слишком неуклюжий и «схематичный». Но для своего времени это был ещё один технологический прорыв. Полностью трёхмерными играми геймеры ещё не были избалованы, даже Tomb Raider ещё не было. И уж тем более они не были избалованы взрывающими мозг эффектами. Достаточно сказать, что морфы здесь появлялись из пугающе реалистично ведущих себя «блобов» и разваливались на десятки кусочков, поймав несколько зарядов из бластера.
Получается, что Fade to Black снова успешно напирала на новейшие технологии, но за её стилистику сейчас уже поздно (или наоборот рано) цепляться. Графика поздних игр для PlayStation 1, конечно, тоже устоялась как своеобразный стиль и многие инди-игры начали к нему возвращаться. Но Fade to Black — это, скорее, всё та же Alone in the Dark с торчащими во все стороны полигонами и детализацией чуть лучше, чем в Virtua Racing 1992 года. К такому возвращению человечество пока не готово. И, само собой, пойдя на поводу у новых технологий, разработчики пожертвовали ярким артом. Сами понимаете, в плывущие текстуры 32 на 32 пикселя много арта не запихнёшь.
Flashback (2013)
Flashback постоянно переиздавалась и перевыпускалась, однажды даже попав на сборник с братской Another World. Но в 2013 году случилась первая попытка полноценно вернуть серию: студия VectorCell при поддержке самой Ubisoft выпустила настоящий ремейк. Да ещё и при участии Поля Кюссе, который, собственно, и владел студией. Получилось что-то такое, чему в лучшем случае ставили пятёрки (увы, по десятибалльной), а в худшем — колы. Но на самом деле игра не настолько плоха, как о ней тогда говорили! Особенно на фоне Flashback 2.
Разработчики пошли по пути, который в 2013 году смотрелся более-менее уместно — трёхмерная графика и классический двухмерный геймплей. Дух оригинала в картинке, разумеется, потерялся полностью, но само по себе получилось красиво, даже сейчас игра выглядит недурно. Над роликами разработчики тоже постарались, так что кинематографическая часть «Флешбека» тоже переехала в ремейк и смотрелась неплохо, хотя поразить как в девяностых уже не могла.
Проблема ремейка оказалась в геймплее и общем техническом состоянии игры. Игровой процесс разработчики так же перенесли из оригинала почти один в один, но полностью провалили управление. Конрад Би Харт не хотел слушаться никаких команд, он слишком инертный и неповоротливый, он неуклюже прыгает и не умеет целиться. Чисто тактильно играть в Flashback 2013 года — пытка. И это на фоне усиленного экшена, который усугублял ситуацию.
Но настоящая изюминка Flashback 2013 — баги. Герой застревал во всём, проваливался сквозь объекты, просто отказывался выполнять какие-либо команды (теперь уже в буквальном смысле) — игра тормозила и тупила буквально каждую минуту. Это и похоронило серию ещё на десять лет. Новичков не зацепило, а фанатов обидело. Разработчики говорят, что виноваты маленькие бюджеты и короткие дедлайны — возможно. Но до ремейка Flashback студия выпустила провальный и еще более обруганный хоррор Amy, а провал «Флешбека» и вовсе привел к закрытию VectorCell.
Flashback 2 (2023)
Новая игра — это сиквел, приквел, вбоквел и спин-офф оригинальной Flashback. Fade to Black она, вроде бы, не отменяет, но в целом игнорирует. Во всех интервью и дневниках разработчики (теперь уже из Microids — авторы Syberia) говорят исключительно про оригинал 1992 и его мистический дух, а к разработке снова привлекли Поля Кюссе. Чтобы и олдов не разочаровать, и новыми идеями побаловать. Результат доказывает, что участие в разработке всяких возрождений оригинальных авторов, творивших историю миллион лет назад, вообще не гарантирует достойный результат.
Выше я вспоминаю все предыдущие «флешбеки» и много рассуждаю на тему того, за что можно было бы зацепиться, возвращая серию спустя столько лет. И не просто так! Играя во Flashback 2, я был вынужден отвлекаться, чтобы не сойти с ума. А потому и размышлял, каким я бы хотел видеть продолжение классики из детства.
Задавить технологиями и кином уже не получилось бы в принципе. На это нужны бюджеты Sony и руки кого-то вроде Insomniac. А зачем их накладывать на полузабытую франшизу без уникальных хуков в сеттинге и сюжете — не понятно. Поэтому лучшим вариантом была бы «типа метроидвания» с картинкой вот прямо как во Flashback 1, только разрешение повыше. Ну и геймплей побыстрее и поотзывчивее. И даже если бы на ролики с постановкой и плавной анимацией не хватило бы денег, можно было бы подсмотреть, допустим, за первой Blasphemous, чьи пиксельные кат-сцены интернет растащил на гифки. Уверен, фанаты такое возрождение носили бы на руках.
Но разработчики, говоря о «духе Flashback», вспоминают вообще не то, что надо бы. Начинают болтать про ретрофутуризм, какой-то уникальный мир игры, сравнивают Flashback с «Бегущим по лезвию», рассуждают о непонятных геймплейных инновациях. Это смешно. А про кинематографичность, оригинальные технологии и стиль — ни слова. Это уже грустно. Собственно, ничего такого в итоговой игре и нет. А больше всего она переняла не у оригинала, а у опущенного (и поделом) критиками ремейка.
Пора к делу: что представляет из себя Flashback 2? Это недоизометрический шутер. Камера в игре — первый и главный враг. Мы смотрим за происходящим как бы сбоку, но немного под углом. Бегать персонаж может и должен во всех трёх измерениях — примерно как в Little Nightmares, только в тысячу раз кривее. Камера почти всегда находится так далеко от сцены, что часто вообще невозможно ничего разглядеть, а герой теряется за объектами, исчезает как в ящике фокусника и не всегда возвращается. А в особых случаях камера может стать фиксированной, или попытаться в вид от третьего лица, полностью ломая и без того слабенький поток. Это отлично сочетается с ватным управлением — настолько молодым и неуправляемым Конрад Би Харт не был ещё никогда.
При этом на первом уровне кажется, что какой-то стержень у Flashback 2 есть. Мы попадаем в киберпанковский Нью-Вашингтон на Титане. У нас есть какая-то абстрактная цель, мы начинаем мыкаться по диалогам с местными, чтобы понять, как её достичь — и тут начинается. Надо купить меха, а для этого нужно собрать денег, поэтому придётся сбегать в центр трудоустройства, там повыполнять задания, которые тоже начинают слегка разветвляться… адвенчурная рутина подхватывает и неплохо вклинивается в геймплей. Даже духом «Флэшбэка» в этот момент слегка веет. Но потом игра превращается в тупейший шутер и не перестаёт им быть до самого конца.
Девяносто процентов Flashback 2 — это стрельба. Уровни преимущественно линейные, так что просто бегаем от одной арены до другой. Нормального прицеливания в игре нет, приходится просто елозить стиком, вращая персонажа, чтобы он стрелял примерно в сторону нужного врага. Отдачи от выстрелов нет, эффекта от попаданий нет, прокачки нет, оружие одно на всю игру (чёртов пистолет!), враги одинаковые. Просто крутишь стиком, зажав спусковой крючок, прожимаешь аптечки, да включаешь иногда щит. И про камеру не забывайте! Это настолько восхитительно тупо и плохо, что невозможно представить, как такой геймплей уровня любительской демки вообще был одобрен хоть кем-то.
А вот что Flashback 2 позаимствовала у ремейка первой части, так это баги. Игра постоянно фризит и откровенно тормозит на PS5, при том что она выглядит хуже, чем Flashback 2013 года. Герой застревает везде, сохранения «слетают», враги уходят в бесконечный респаун или наоборот не появляются, вынуждая перезагружаться — бесконечный список.
Под конец с игрой вообще начинает твориться полная дичь: частота кадров падает до пятнадцати, а в ключевой сюжетной сцене почти у всех случается баг, из-за которого приходится перепроходить две трети игры (и даже это не гарант, что игра опять не встрянет) — если не случится ещё один баг, спасительный. Ну а бонусам у меня игра зависла на финальном ролике и просто показывала чёрный экран, сколько бы я не перезагружался. Говоря проще: это едва играбельно и в некоторых случаях просто непроходимо. Что-то на уровне не то что ранней альфы, а настоящего скама, за который нужно требовать возврата денег и извинений.
И ради чего это терпеть? Уж не ради одного только милого сердцу названия. И не ради мыльной, теряющий фокус картинки, тяп-ляп собранной в «анриле» в полуавтоматическом режиме. И не ради проходного неонового киберпанка, который много где сделан куда лучше и детальнее. Лучше уж Stray перепройти! Не ради геймплея и не ради рассказанного на полном серьёзе сюжета про рептилоидов, принимающих облик президента, чтобы опять всех захватить. И уж точно не ради нарисованных нейросетями портретов персонажей; разработчики всё отрицают, но посудите сами.
Вклад Поля Кюссе в развитие кинематографических игр и игр вообще невозможно отрицать, а вспоминают его незаслуженно редко. Но Flashback 2 — это никакой не флешбек. Это дурной похмельный сон Конрада, который сошёл с ума в одиночестве на своём дрейфующим в космосе корабле.
Я хотел написать, что разработчикам стоило бы умерить амбиции… но какие вообще у них были амбиции? Им бы стоило сделать просто нормальную игру. В любом жанре и с любым названием. Просто чтобы она адекватно игралась и не разваливалась на части каждую минуту. И уж тогда мы бы рассуждали, Flashback это или нет, и стоит ли вообще возвращать такую сложную классику. А Flashback 2 — это брак, который я осилил только на тяге попранной ностальгии.